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		<title>XMS. - </title>
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		<description> </description>
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		<title>若者が世界を救う！？</title>
		<description>　RPGにおいて圧倒的に多いのが　「若者が世界を救う物語」。
やはりこのベースはドラクエです。


■なぜ主人公が少年なのか

　ゲームのターゲット層が少年だからです。

　これを更に深く考え、なぜ合わせるのか？を考えて見ます。
その目的は２つ。


　１つめは当然のごとく、...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　RPGにおいて圧倒的に多いのが　<span style="color:#b00000">「若者が世界を救う物語」</span>。<br />
やはりこのベースはドラクエです。<br />
<br />
<br />
■なぜ主人公が少年なのか<br />
<br />
　<span style="color:#b00000">ゲームのターゲット層が少年だからです。</span><br />
<br />
　これを更に深く考え、なぜ合わせるのか？を考えて見ます。<br />
その目的は２つ。<br />
<br />
<br />
　１つめは当然のごとく、同じにする事で感情移入しやすくするため。<br />
<br />
　そして２つめは、冒険などの行為と少年の<span style="color:#b00000">親和性</span>にあります。<br />
<br />
　やはり「秘密基地」や「迷路探検」、そして「バトル」は男の子のロマン。<br />
銃撃戦の世界に Manly な(男っぽい)人が主人公として登場し、<br />
生活に密着したゲームに女の子が主人公として登場するのも同様。<br />
<br />
　更に　そういった趣味を持つ異性　の事も考えると、<br />
冒険ロマンに憧れる男子心を持った女の人が、<br />
その世界に降り立つと周りから男の子として見てもらえる、<br />
オトメンがその世界に降り立つと周囲から少女として扱ってもらえる、<br />
そういった<span style="color:#b00000">エクスペリエンス(体験)</span>のための設定、という目的があります。<br />
ゼルダの伝説では、ぼうや扱いされることにおいて特に意識されているようです。<br />
<br />
　だからこそ、<span style="color:#b00000">主人公とゲームジャンルは一致すべき</span>なのです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
　ただ、<span style="color:#b00000">少年が世界を救うことが、少し問題にもなります。</span><br />
次の項目に記述するように、<br />
　<span style="color:#b00000">ヒロイズムはメアリー・スーの生みの親</span><br />
であるという皮肉な結果が存在しているのです。※後述<br />
<br />
<br />
■世界を救う勧善懲悪の世界<br />
<br />
　世界を救う描写をする最大の目的は　ヒロイズムの刺激　。<br />
わかりやすく言うと　<span style="color:#b00000">人を助ける気持ちの良さ</span>　にあります。<br />
子供の頃にヒーローに憧れたような、<br />
そういったヒーローイズム、正義の快感。<br />
<br />
　しかしこの点で、誤解が生じてしまったのです。<br />
<br />
　勧善懲悪。<br />
この言葉の意味を今一度考えて見ます。<br />
<br />
<br />
～光の国を侵略し始めた闇の軍、<br />
　立ち上がった光の勇者は闇の軍を撃退し、平和を取り戻した～<br />
<br />
<br />
　普通なら<span style="color:#b00000">光の勇者が愛するものは平和</span>だと読み取れるはずです。<br />
つまり、光の勇者にとって<span style="color:#b00000">民の平和が確保されれば悪の親玉を倒す必要は全くない</span>、<br />
これがとても重要なポイントになります。<br />
<br />
　しかしこのヒロイズムについて、あろう事か、以下のように読み取る人が居るのです。<br />
<br />
　<span style="color:#b00000">悪業を犯す人間の命は奪っても良い物である</span><br />
<br />
これがヒロイズムが生み出した悪意。<br />
自分を正当化したがるオタクと呼ばれる人種にある強い傾向で、<br />
一見正しく見えてしまう理論を手に入れたために<br />
内に秘めたどす黒い悪意を正当化する材料としてよく使われます。<br />
<br />
<br />
普通の人ならこんなこと思う人が居るのか・・・と驚きの事実ですが、<br />
昨今市販RPGすらこの悪意を持つものが現われているためゲーマーにはこの考えが普及し、<br />
ついには<br />
　<span style="color:#b00000">正義は別の見方をすれば悪である</span><br />
とまでという誤解すら生み出しているのです。<br />
<br />
<br />
　正しくヒロイズムを味わうために、少年を主人公にしたヒーローが居るのに、<br />
この少年だという点が更なる悲劇を生むのです。<br />
<br />
<br />
■それが若者だという点<br />
<br />
　もうひとつのヒロイズムの誤解、<br />
それは、少年という存在が<span style="color:#b00000">世界に影響を与えた</span>というもの。<br />
<br />
　この点の魅惑に堕ちてしまった者は<br />
<span style="color:#b00000">自分が世界を支配する快感</span>を知ってしまった。<br />
これがメアリー・スーを生み出す事になるのです。※後述<br />
<br />
　特に青年系漫画・作者のうち、<br />
孤独感やコンプレックスが強く、他人に興味が無い人たちが描く物語に<br />
この傾向が強いようです。<br />
<br />
　昔はおなじみだった　主人公の友達　というポジションのキャラにそれは表れています。<br />
（漫画ドラクエロト紋のキラとか）<br />
年々キャラ自体が減少しているのと共に、居たとしても<br />
「<span style="color:#b00000">同級生は見下し対象</span>(引き立て役)」になってたりしたり。<br />
･･･悲しいですね。<br />
<br />
　もう一つは、年上への尊敬で、これも失われていて、<br />
<span style="color:#b00000">主人公が年上をまったく敬わない</span>描写が近年増加し、<br />
更にこれが「かっこいいものである」と描かれている点。<br />
<br />
　本来、こういった悪意は実際に友人や社会に出る事で、柔軟に変化し、<br />
人との関係を学ぶようになるものなんですが、<br />
閉鎖的である人ほど「自分は世界を支配する存在だ」というこの認識が<br />
蓄積していってしまうのです。<br />
<br />
　閉鎖的な考えを持ち、人と関わることをしない彼らは<br />
「 空想上のヒトという生き物 」を登場キャラクターに起用します。<br />
それらは思考回路と目が体外にあるような異質な存在です。<br />
　言い換えれば　主人公の視点であらゆるものが動く　ものであり、<br />
その登場人物は全て同一の存在なため、<br />
対話する相手＝「自分」に対して礼儀を正す必要なんてない、<br />
そういった性質をもっていると感じます。<br />
<br />
そして<span style="color:#b00000">彼らがゲーム制作に携わるようになったため<br />
JRPGのストーリーに上記の様な風潮が出ている</span>と言えるでしょう。<br />
<br />
<br />
　若者が主人公である問題点はここにあると思います。<br />
<br />
　例えばドラクエの勇者だって、<br />
ひとりの力で魔王討伐に成功したわけじゃありません。<br />
時には仲間が、時には村の人、助言されたり、物をもらったり。<br />
<span style="color:#b00000">これらは　感謝すべきこと　です。</span><br />
　そこを本来感じ取れるはずの物語設計であるものの、<br />
感性の無い人がプレイしてしまうと、<br />
人から受けた恩を忘れ、全ては自分の力だと思い込んでしまうのです。<br />
<br />
　感情描写シーンを追加することが容易になった今の時代、<br />
<span style="color:#b00000">主人公が他人に感謝する描写は必ずすべき</span>です。]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-09-10T19:20:13+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/30/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/30/</link>
		<title>メアリー化改善の鉄則</title>
		<description>　次に、
オリジナルキャラクターが、どういった経緯から不快感につながるのか
それを考えたいと思います。

まず前ページで出た鉄則
　●鉄則０．「自軍(パーティ)キャラは他人を責めてはならない。」



●１．贔屓(ひいき)－能力設定

　バトルモノの場合、そのほかの戦闘力が１０...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　次に、<br />
オリジナルキャラクターが、どういった経緯から不快感につながるのか<br />
それを考えたいと思います。<br />
<br />
まず前ページで出た鉄則<br />
　●鉄則０．<span style="color:#c00000">「自軍(パーティ)キャラは他人を責めてはならない。」</span><br />
<br />
<br />
<br />
●１．贔屓(ひいき)－能力設定<br />
<br />
　バトルモノの場合、そのほかの戦闘力が１００前後な世界に<br />
戦闘力９９９９な作者が登場！･･･これは贔屓ですね。<br />
<br />
　恋愛モノの場合、超絶美形の天才金持ちなど高ステータスで<br />
登場するあらゆる異性から好かれる存在！･･･これも贔屓ですね。<br />
<br />
　物語の展開で、とことんそのキャラにとって都合よく話が進む！<br />
･･･これも贔屓です。<br />
<br />
　天才であるとか、美形であるとか、金持ちであるとか、血統が優れているとか。<br />
そういう「　<span style="color:#c00000">キャラ勝ち設定</span>　」が贔屓要素の代表です。<br />
　このキャラ勝ち設定というのは主にライバルや敵に使われやすい要素ですが、<br />
この要素が作者キャラや主人公に設定され、それが相手との優劣を決定づける場合、<br />
それは強烈なメアリー・スー臭に変わるのでしょう。<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">鉄則１．「自キャラにはキャラ勝ち設定しないこと」</span><br />
<br />
　つまり、優秀な血族だとしても、相手にさらなる血族がいたり、<br />
相手を圧倒するための設定　ではない場合は、メアリー・スーではないのです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
●２．贔屓(ひいき)－相関図／報道と、制圧能力<br />
<br />
　メアリー・スーの強い特徴のひとつ、<br />
それは　<span style="color:#c00000">世界中からもっとも注目される存在である</span>　という点にあります。<br />
<br />
　例えば相関図。<br />
あらゆるキャラクターから好意を持たれたり敵対視されたりと、<br />
線を引くと中心になるものです。<br />
主人公(作者の感情移入位置)の○から<span style="color:#c00000">放射線状にラインが引かれるのがメアリーの特徴</span>です。<br />
<br />
　通常の相関図の場合、カクカクした碁盤の目のようになり、<br />
主人公が面識すらないような「友達の友達」が当然います。<br />
パーティメンバーの人にとって関係深い人、のような。<br />
<br />
<br />
　また、事件を解決する能力に優れ、<br />
報道やニュースでその注目度が高まる存在。<br />
いうなれば「世界は～を中心にまわる」という言葉がぴったりなものです。<br />
<br />
　厳密に言い換えると、<span style="color:#c00000">現在の状況を上から目線で制圧する存在</span>。<br />
”世界をどうするか判断する立場にある者”であり、<br />
”実行を決意したら実際に実行できる能力がある”もの。<br />
<br />
　バトルモノなら「その気になれば全てを滅ぼせる」。<br />
　恋愛モノなら「その気になれば全員と関係を持てる」。<br />
　口論シーンならキメゼリフ後に周囲は反論できない設定。<br />
<br />
これはもはやパーティメンバーにいるだけでメアリーです。<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">鉄則２．「自軍キャラは、場や空気を制圧するな。」</span><br />
<br />
　これは最近ではゲーム・アニメ・漫画でも見る存在になってきており、<br />
メアリー化が進んでいるとも取れます。<br />
<br />
　勇者メアリー「ふはははは！しょうがないから生かしてやるぞ！！」<br />
　究極大魔王「すいませんすいません！」<br />
<br />
こういうことです。<br />
<br />
<br />
●３．説教願望の化身<br />
<br />
　これは前ページで説明したテイルズなどにはじめ、銀魂でもこの傾向が。<br />
<br />
　人はどうだとか、世界はどうだとか、<br />
<span style="color:#c00000">このメアリー作者は言いたくてたまらない</span>のです。<br />
<br />
　そのため、そのセリフを言い放すシーンを用意するように設計され、<br />
<span style="color:#c00000">そのセリフの瞬間、作者が憑依している</span>　という特徴があるのがメアリーです。<br />
この憑依するという特徴が後にある症状を生み出すのです。※後述<br />
<br />
　そのため、<br />
そのセリフを言う人物がどういう性格で、どういう過去があって、<br />
どういう本や人の言葉を見聞きしたためにそういう言葉を知ったのか、<br />
<br />
<span style="color:#c00000">その部分が全く描写されない</span>のです。<br />
<br />
これが説教願望の化身とも呼ばれる説教メアリーです。<br />
<br />
ここから生まれる鉄則としては、<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">鉄則３．「キャラの言い放つセリフは、<br />
　　　　　　どうしてその言葉を言うようになったのかまで描くべし。」</span><br />
<br />
<br />
<br />
●４．外面ばかりこだわり内面設計が稚拙<br />
<br />
　これは他サイトで書かれていた事なんですが、<br />
　メアリー・スーの更なるひとつの大きな特徴として<br />
<br />
　　　<span style="color:#c00000">外面設定が強く、内面がない</span><br />
<br />
というもの。細かく解説すると、ここでいう外面設定というのは、<br />
血筋や頭脳指数、魔力やら能力からランク、必殺技、身長、スタイル、<br />
髪の色などのデザイン、美形とか、そういう部分に加え、<br />
過去に～があった、～な経歴を持つ、～という肩書き、職種、<br />
そして「子供に好かれる」「動物に好かれる」「～～される」という受身設定。<br />
これらは全てそとっつら。<br />
<br />
<br />
　こういう設定があるのがいけない？あるとメアリー？<br />
<br />
<br />
　そんなことは　ありません。<br />
<br />
<br />
　メアリーは<span style="color:#c00000">内面がない</span>のが大きな特徴なのです。<br />
<br />
　イメージ的に話すと、まず灰色のマネキンがあったとしましょう。　<br />
そこで髪型やスタイル、顔だちを整えたり、あるいは強い能力や肩書を与える。<br />
「　見た目が人間になった存在　」でありながら、そのむなしさを感じると思います。<br />
<br />
　なぜこんなことが起きるのでしょう。<br />
<br />
　説教型メアリーの例で見てみると、発言シーンは作者が憑依します。<br />
つまり、そのキャラクターが行動を起こす場合は作者の判断に基づくので、<br />
そのキャラクターの中身は空洞なのです。<br />
<br />
　これがメアリー・スーが陥る<span style="color:#c00000">内面がない</span>存在なのです。<br />
<br />
<br />
<br />
　内面設定というのは、そのキャラがどういう行動原理を持っているのか、<br />
過去にいじめがあった、という外設定があるなら<br />
それは　そのために暗い性格になったとか<br />
「いじめ」という単語にぴくっと反応するようになってしまった、とか<br />
そういう内設定につながります。<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">その人物が、～を見た時～な反応を持つ</span><br />
これが内面設定です。<br />
<br />
<br />
　ストーリー・脚本の視点に変換すると、<br />
キャラクターの外面設定をする事は、物語に伏線をはる事に等しいです。<br />
例えば、「このキャラは天才だ。」という外面設定があった場合、<br />
普通なら「天才であるために過去になにかあって今後こんな展開になるのかな。」という<br />
ある種の期待感が生まれたりもします。<br />
「いじめられた過去をもつ」外面設定も同じ事です。<br />
　<br />
これがわかってくると、「このキャラは天才だ。」とだけ設定をすることが<br />
いかに愚かな事だとわかるでしょう。<br />
<br />
　それが活かされないために、堕ちた側　で不快な存在と化した欲望の権化。<br />
それがメアリー・スーなのです。<br />
<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">鉄則４．「自キャラには内面設定をすべし。」</span><br />
<br />
<br />
　また、美形は無条件でモテる／モテないのは美形じゃないから<br />
という世界観を構築してしまうのもメアリー作者の典型例ですね。<br />
この世界に登場する人物は、全て灰色の中身をしています。<br />
<br />
<br />
<br />
●５．設定<br />
<br />
　悪い意味でメアリー・スーであるという点は、<span style="color:#c00000">中身で評価されるべきもの</span>であり、<br />
「天才主人公」がいただけでは<span style="color:#c00000">そうとは判断できない</span>ものです。<br />
<br />
　ここはとても重要なところ。<br />
メアリー・スーの大きな特徴としては他人を尊重しない行動にある、これがキモです。<br />
<br />
　例えば天才主人公が「周りはバカばかりだ。」という発言をしたとします。<br />
これは悪い事ですね。悪い描写とは物語の布石です。<br />
そして物語が進み、周囲の人間の大切さを知ることになっていき、ついには和解する。<br />
天才主人公でありつつも　<span style="color:#c00000">これはメアリ・スー物語ではありません</span>　。<br />
<br />
　しかし、その言葉を発した主人公を非難し続ける仲間、<br />
その主人公は悪人として改心されられる物語。<br />
<span style="color:#c00000">これはメアリー・スーです</span>。<br />
<br />
　天才主人公が周囲を卑下した後、賛同者が現れて主人公の仲間になる。<br />
見下す武力・権力の強い存在や大人などを撃退する。<br />
<span style="color:#c00000">これはメアリー・スーです</span>。<br />
<br />
　天才主人公や、性格のとがったキャラが当然のように友達と友好的にしている世界。<br />
古き良き旧テイルズもこれです。<br />
<span style="color:#c00000">これはメアリ・スー物語ではありません</span>　。<br />
<br />
　逆に、性格の悪いキャラが作中を通して特定のキャラに非難される物語。<br />
テイルズではレジェンディア本編、ジアビスがこれで、説教者がいたり物語展開そのものにあったりして、<br />
<span style="color:#c00000">これはメアリー・スーです</span>。<br />
<br />
<br />
　この全ての共通点は、<br />
人を見下すことが作品中を通して正しい事だとして描写されている点。<br />
<span style="color:#c00000">これはメアリー・スーの特徴なのです</span>。<br />
<br />
　]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-09-10T00:00:00+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/22/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/22/</link>
		<title>Ｈ．世界を救うこと</title>
		<description>　RPGとなるとコレが圧倒的に多いのが　「若者が世界を救う物語」。
やはりこのベースはドラクエです。

　しかしなぜ、この２行、
ゲームマニアであるほど「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか。


■救わないRPG

　誰でも思いつくのがまずコレ。
　世の中の大きなものに対抗す...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　RPGとなるとコレが圧倒的に多いのが　<span style="color:#800000">「若者が世界を救う物語」</span>。<br />
やはりこのベースはドラクエです。<br />
<br />
　しかしなぜ、この２行、<br />
ゲームマニアであるほど「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか。<br />
<br />
<br />
■救わないRPG<br />
<br />
　誰でも思いつくのがまずコレ。<br />
　世の中の大きなものに対抗するテーマ･･･しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。<br />
前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。<br />
<br />
　マリーのアトリエ　は世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたが<br />
アトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、<br />
アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。<br />
むしろクエストで問題解決し、町を救ってます。<br />
<br />
　このように、世界を救うとか　”救わない事も無視して”<br />
その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。<br />
<br />
　ただ、大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。<br />
「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。<br />
世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。<br />
　風来のシレン１の冒険の目的も　幻の黄金郷にたどり着くこと　。<br />
<br />
「世界を救わない＝こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。<br />
<br />
<br />
■「王道」<br />
<br />
　いまやツクールかいわいでは「 王道 」は半ば差別用語になってたりします。<br />
意味としては「 ひねりのない 」と言ったあたりでしょうか･･･。<br />
<br />
　<A href="http://xms.blog-rpg.com/Entry/15/">Ａ．世界観はリアルであるべき</A>　の最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちが<br />
なぜかドラクエの批判をして喜んでいます。<br />
　この「右上」こそ、海外から差別的に呼ばれている JRPG 。<br />
主にXboxで発売されている日本製RPGの事のようですが･･･<br />
<br />
　ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても<br />
<span style="color:#800000">世界観・設定を極端に重視する</span>という風潮があります。<br />
これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。<br />
この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。<br />
<br />
　いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。<br />
　斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する･･･<br />
そんなものをいくつか見てます。<br />
<br />
　設定　は、<span style="color:#800000">読み始めのつかみ</span>ですが、<br />
　脚本　は、<span style="color:#800000">その後 読み続けさせる魅力 </span>であり、物語の本質です。<br />
<br />
設定だけで物語を評価するのは、楽しめるかもしれない本を<br />
自分からほうり投げる とてももったいない行為です。<br />
]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-09-10T00:00:00+09:00</dc:date>
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		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
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	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/29/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/29/</link>
		<title>メアリー・スーとは？</title>
		<description>参考：　　　Wikipedia - メアリー・スー　　　　ピクシブ百科辞典「メアリー・スー」
　　　　　　　メアリー・スーテスト　　　　　　　　　　　　ニコニコ大百科「メアリ・スー」

●メアリー・スーとは？

　作者だと名乗るキャラ／作者自身や作者の自キャラ／作者の代弁者など、
主人公...</description>
		<content:encoded><![CDATA[参考：　　　<A href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue" target="_blank">Wikipedia - メアリー・スー</A>　　　　<A href="http://dic.pixiv.net/a/%E3%83%A1%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%BC" target="_blank">ピクシブ百科辞典「メアリー・スー」</A><br />
　　　　　　　<A href="http://iwatam-server.sakura.ne.jp/column/marysue/index.html" target="_blank">メアリー・スーテスト</A>　　　　　　　　　　　　<A href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%A1%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%BC" target="_blank">ニコニコ大百科「メアリ・スー」</A><br />
<br />
●メアリー・スーとは？<br />
<br />
　作者だと名乗るキャラ／作者自身や作者の自キャラ／作者の代弁者など、<br />
主人公またはサブキャラかどうかは問わず、<br />
作者の投影であるキャラを総じて「　<span style="color:#c00000">作者キャラ</span>　」と呼ぶ事にします。<br />
<br />
　メアリー・スーとは<br />
狭義では「　二次創作での作者キャラの大活躍　」を意味しますが、<br />
広義では一次創作も対象で、<span style="color:#c00000">その定義はとてもあいまい</span>な<br />
オリキャラ批判の言葉です。<br />
<br />
このメアリー・スーというタイプにおいて、悪い特徴を強くもつものを<br />
ここでは「　<span style="color:#c00000">悪いメアリー</span>　」として解説します。<br />
<br />
<br />
　悪いメアリー・スーとは？<br />
<br />
　その作者キャラの境遇や設定が恵まれていたり、<br />
展開や活躍が贔屓(ひいき)されたりと、<br />
　<span style="color:#c00000">メアリーｏ０（私は優れている。世界は認めるべき！）</span><br />
という作者の欲望が形になる事で<br />
<br />
<span style="color:#c00000">読者／プレイヤーの感情移入キャラを　作者キャラが侮辱・軽蔑し、<br />
不快感を与えるキャラクターや作品</span><br />
<br />
　作者が他キャラを見下している、と、<br />
これが悪しきメアリー・スー作品となります。<br />
<br />
<br />
<br />
　しかし　作者キャラが登場　ということ自体は悪くないはずです。<br />
その世界に入りこみたい！という気持ちは理解できますよね？<br />
<br />
<br />
●正統派ドリーム<br />
<br />
　ドリーム小説、と呼ばれる　作者キャラが登場する二次創作　があります。<br />
正統派の場合、主にその世界観に則したキャラを<br />
まるでゲームスタート時のキャラクリの様に作り、その世界に突入。<br />
そこで原作キャラと対面し、ともに冒険や会話を楽しむ<br />
非公式の自作オンラインゲームのような存在です。<br />
<br />
　しかしここで悪化したのがメアリー・スーなのです。<br />
<br />
<br />
●悪化ドリーム「メアリー・スー」<br />
<br />
　狭義メアリー・スーは、悪いドリーム小説の事を指します。<br />
メアリー・スー大尉が参戦することにより<span style="color:#c00000">世界観が破綻する</span>のが大きな特徴。<br />
<br />
　恋愛モノドリームの場合、作者キャラ×原作キャラ　というカップリングが成立し、<br />
しかも<span style="color:#c00000">作者キャラは原作キャラにかっこつけるだけで、<br />
原作キャラは作者キャラにベタボレ</span>。<br />
しかもその原作キャラには恋人が居るはずなのに居ないことになっていたりするほど。<br />
<br />
　バトルモノドリームの場合、作者キャラVS原作キャラ　というバトルが発生し、<br />
しかも<span style="color:#c00000">作者キャラは原作キャラを軽くひねり潰す</span>。<br />
超大なバトルパワーを持ち、相手の防御能力なんかあっても設定上無視します。<br />
<br />
　「原作のファンなのか？」と疑われるこの点が、他ドリーム作家にすら嫌われる事態。<br />
<span style="color:#c00000">これが二次創作におけるメアリー・スー</span>です。<br />
<br />
　亜種としては、作者が超お気に入りのキャラを「操作キャラ」として選択し、<br />
原作設定を崩壊させ暴れまわらせるのも。<br />
<br />
<br />
　ここで大事なのが<span style="color:#c00000">これが個人ホームページで公開されている場合、悪質性は低くなる</span>　という点。<br />
欧米ではこれが<span style="color:#c00000">投稿</span>される事が嫌われているようです。<br />
<br />
　特に無料で閲覧できる二次創作では、いくらクソな作品であろうが<br />
裁判に訴えるほどの無謀な人はいないと思います。<br />
そのサイトに来なければいいだけですから。<br />
<br />
　これが一次創作として公開される場合は、立場が変わってくるのです。<br />
<br />
<br />
●一次創作メアリー・スー<br />
<br />
　一次創作の場合、原作ファンに怒られるような事は無いものの、<br />
今度は<span style="color:#c00000">読者(プレイヤー)に怒られる</span>という事態になります。<br />
<br />
　一次創作メアリー・スーの場合、主人公が作者の代弁者となる事例が多く、<br />
主人公が世界を統べ、大活躍をし、異性にモテまくるハーレム状態になり、<br />
という状態なので、共感さえ得ることが出来ればいいのですが･･･<br />
というか共感し崇拝する人も居るっちゃ居るんですが･･･<br />
<br />
　なんともね。<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">共感できない場合に酷く反感を買う</span>、というハイリスクなもので、<br />
作者レベルで敵対視されることになる、という確率が高いです。<br />
<br />
　サブキャラに作者キャラがいて主人公の株を奪う活躍をする場合、<br />
漫画なら「こいつのほうが主人公じゃね？」と言われたり、<br />
ゲームの場合は主人公に感情移入していたプレイヤーの反感を買うことも。<br />
<br />
　しかし、友好的で主人公をサポートする作者キャラだったらどうでしょうか。　<br />
<br />
　例えば、ロボットバトルモノで、メカニックの開発者に作者がいて、<br />
戦う主人公と毎回通信してアドバンスをくれる存在だとか。<br />
印象は悪くないんじゃないでしょうか？<br />
<br />
　再度記述しますが、<br />
<br />
<span style="color:#c00000">読者／プレイヤーの感情移入キャラを　作者キャラが侮辱・軽蔑し、<br />
不快感を与えるキャラクターや作品</span><br />
<br />
　これが悪しきメアリー・スーです。<br />
この事態が現実のものになった事例があります･･･<br />
<br />
<br />
●公式メアリー・スー<br />
<br />
　市販ゲームでとくに顕著に表れたのが、テイルズシリーズのジアビスの系譜で、<br />
ヴェスペリアやバーサス等、TOAのジェイドがメアリー・スーである事が有名。<br />
吉積プロデューサーは、インタビュー記事でこの事を公言をしていて、<br />
<span style="color:#c00000">説教型メアリー・スー</span>であるジェイドを用意しました。<br />
主人公に失敗させる事で、その失敗を説教する立場にあります。<br />
<br />
公式の説教型メアリーとしては、とある科学の超電磁砲の<A href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E4%B8%8A%E6%9D%A1%E3%81%95%E3%82%93%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%81%B1%E3%81%AD%E3%81%87%E3%81%A3%E3%81%99" target="_blank">上条さん</A>も有名で、<br />
アニメ版スタッフに嫌われているとの話も。<br />
<br />
スーパーロボット対戦Ｋでも　<a href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%93" target="_blank">ミストさん</a>　というのが。<br />
<br />
　この「さん付け」の呼び方が「他人行儀にしたいから」という程で、<br />
<span style="color:#c00000">メアリー・スーがいかに嫌われる存在か</span>　を如実に現しています。<br />
<br />
<br />
<br />
●鉄則、「作者キャラ・主人公は他人を責めるな。」<br />
　<br />
　これは必要なことになってきそうです。<br />
　なんといってもその主人公やキャラの行動を決めているのは作者なんですから。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
●メアリーの過去設定<br />
<br />
　いじめられた、とかが代表的な例で、こういう設定のキャラクターが登場すると<br />
明確ではないもののメアリーっぽさを感じ、<br />
「このキャラの過去って作者の過去だな」と思ってしまう事もあります。<br />
ツクール作品でも感じた事です。<br />
<br />
　これで<span style="color:#c00000">同情を誘うのがメアリーの特徴</span>です。<br />
<br />
　つまり、<span style="color:#c00000">人物の過去設定は同情のためにある</span>ため、<br />
物語の展開には活かされずに放置される事もメアリーの大きな特徴です。<br />
いじめられていた　→　その後全く関係ない話が展開という。<br />
<br />
<br />
　メアリーでなくいじめを描くならば、<br />
そのいじめの解決や何らかの決着まで構築するのが普通なはず。<br />
それが物語ってもんです。<br />
<br />
　天才、美形などの設定も同様で<br />
<span style="color:#c00000">設定が展開に絡まず、同情やかっこつけ描写に使われるのがメアリー</span><br />
ということです。<br />
<br />
<br />
●作者の「ひきだし」<br />
<br />
　では、<br />
いじめられていた作者がいじめられた過去を持つ主人公を描くのは<br />
メアリー(悪い意味)なのでしょうか？<br />
<br />
　それの答えは断じてＮＯだと言いたい。<br />
<br />
　作者の経験は「ひきだし」となり、<br />
<span style="color:#c00000">活かしさえすれば高い描写力を発揮することにもなる</span>　のです。<br />
<br />
　いじめられていた経験を活かし、そこからの脱出の経緯を<br />
他の人は知らないような実態を辛らつなまでに描ききるような、<br />
そういったポテンシャルに変換することにもなります。<br />
<br />
　しかし、悪きメアリーの場合、<br />
いじめられていた自分は不当な扱いを受けたため、代価が必要であるとして<br />
他人に天罰を下すような存在になったり、出世して見返したりするような<br />
悪意の存在になってしまうのです。<br />
　これを見た読者は<br />
「なんだこの作者いじめられてキレてんのかきめえ」となること請け合い。<br />
<br />
　活かすか、堕ちるか。<br />
<br />
この分岐が高い描写力を得るか、単なるメアリーになるかを分かちます。<br />
<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">不当な過去や状況から、その者たちに反逆をする時点でメアリーである</span><br />
これはもはや確定と言ってもいいでしょう。<br />
<br />
　じゃあいじめられた人が成功を収めてはいけないのか！？<br />
<br />
　それは違います。<br />
<br />
　いじめられた人が成功するということは、平穏や仲間、幸せを手に入れる事に他ならず、<br />
断じて、いじめた人たちを懲らしめる事ではないのです。<br />
<br />
　懲らしめたい！懲らしめられるべき！　と感じることもあるでしょう。<br />
しかしそれは紛れもない悪意。<br />
悪意を持つ事はあってもそれを抑えるのが理性や正義。<br />
悪意の欲望を忠実に体言させたもの、それがメアリー・スーとして現われるのです。<br />
<br />
　いじめられ主人公の成功ストーリーは、<br />
心から分かり合える親友の登場が「成功」となるのです。<br />
その友達と楽しそうに遊ぶエンディングでもいいでしょう。<br />
<br />
<br />
●メアリー・スー最大の悪とは<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">メアリー・スー最大の汚点は贔屓(ひいき)にある</span>　と思います。<br />
ネット用語でいえば「マンセー状態」の事です。<br />
<br />
　良く分からない人に解説をすると、<br />
あくどい宗教のように、特定の人物が異常に賛美される状態のことで、<br />
犯罪行為だろうが悪口だろうが、主人公の起こした行動は登場人物に支持されたり<br />
登場する女性全てに恋愛感情を持たれていたり、<br />
あるいは説教役として場に君臨し、好き放題言いながら誰にも反論されない状態。<br />
<br />
　それに加えて、主人公(作者)の殺人欲を満たすための殺されるための悪役や<br />
主人公を引き立たせるためのダメな男や馬鹿にされる同級生の男、<br />
説教したいために存在する都合のいいセリフを言ってくれるやられ役・・・、<br />
というように、自分を高めるために、相手を馬鹿にする。<br />
<br />
この２点。<br />
<br />
これこそがメアリー・スーの悪の部分だと感じています。<br />
<br />
　<span style="color:#c00000">この性質を全て継ぎ込んだのが</span><br />
ナンパ男が現われ　→　主人公がぶっとばし　→　ヒロイン「カッコイイ！･･･ぽっ」<br />
<span style="color:#c00000">という展開</span>　です。<br />
<br />
これは注目され型メアリーの典型なはずなのに、<br />
実際に市販でそういう作品があるという･･･。<br />
<br />
　過激派の説教型メアリーの典型例は<br />
「世の中は腐っている！俺が正してやる！」とわめき、暴力に動くもので、<br />
あまりにメアリーすぎるメアリーなのに、やはりまた市販作品にもあります…。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
　次は、<br />
<A href="http://xms.blog-rpg.com/Entry/30/">どういった贔屓(ひいき)が不快感につながるのか～～～</a>]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-09-09T00:00:00+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/31/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/31/</link>
		<title>RPGツクールVX素材スクリプト開発開始</title>
		<description>http://sboox.hp.infoseek.co.jp/xp/
ちいさな本屋へ</description>
		<content:encoded><![CDATA[http://sboox.hp.infoseek.co.jp/xp/<br />
ちいさな本屋へ]]></content:encoded>
		<dc:subject>ツクール関係</dc:subject>
		<dc:date>2010-03-12T18:01:15+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/28/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/28/</link>
		<title>Ｆｘ．説明セリフ</title>
		<description>　RPGの世界観などの設定を考える
　現実世界ではなくて何か特別なルールがある場合、
作中でそれを説明する必要があります。
ここで活かせるテクニックがひとつ。
それは、
　プレイヤーがルールを読み取れるセリフ
を用意するというもの。
これによって冗長なセリフを短縮することができます。...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　RPGの世界観などの設定を考える<br />
　現実世界ではなくて何か特別なルールがある場合、<br />
作中でそれを説明する必要があります。<br />
ここで活かせるテクニックがひとつ。<br />
それは、<br />
　<span style="color:#a00000">プレイヤーがルールを読み取れるセリフ</span><br />
を用意するというもの。<br />
これによって冗長なセリフを短縮することができます。<br />
<br />
<br />
　「この館では、毎日深夜０時になると時間が逆戻りする。<br />
　　元々館にあったものは全て元の位置に戻ってしまうが、<br />
　　館の外から持ってきたものはその限りではない。」<br />
<br />
　と館の番人なるもの登場して説明・・・。長いです。<br />
　これを<br />
<br />
　　　実際に０時になってしまう→さっき動かしたものが元に「！！」<br />
　→主人公が最初にしてた眼鏡は無いまま<br />
<br />
　とかにすればルールは読み取れます。<br />
　別の例では、<br />
<br />
　「この町は不思議な力が囲まれていて、<br />
　　町の外の出ようとした者は姿を消してしまう」<br />
<br />
　を<br />
<br />
　　プレイヤーの操作で町の外に出ようとした時<br />
　おじいさん「外にでてはいかん！」<br />
　と言うだけでルールは把握できます。<br />
<br />
<br />
”ルール説明セリフ”というのは<br />
ひとつ考えなおしてみるといいかもしれません。]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-03-12T17:57:58+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/27/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/27/</link>
		<title>RPG考察4B　セーブ</title>
		<description>　</description>
		<content:encoded><![CDATA[　]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-03-12T17:56:15+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/26/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/26/</link>
		<title>L．本当に改善すべきこと</title>
		<description>　結論から言うと、最も改善すべき点は

　冗長な時間稼ぎ　です。

「ほんとうのプレイ時間」についもて同じ事を書いてます。
時間の浪費、作業感・・・これこそが真に憎むべき点です。


■ダンジョンの価値

　こうなってくるとザコ戦やダンジョンすら危うくなってきます。

　「ボ...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　結論から言うと、最も改善すべき点は<br />
<br />
　<span style="color:#800000">冗長な時間稼ぎ</span>　です。<br />
<br />
「ほんとうのプレイ時間」についもて同じ事を書いてます。<br />
時間の浪費、作業感・・・これこそが真に憎むべき点です。<br />
<br />
<br />
■ダンジョンの価値<br />
<br />
　こうなってくるとザコ戦やダンジョンすら危うくなってきます。<br />
<br />
　<span style="color:#800000">「ボス」「イベントシーン」「効果演出」「ナゾトキ」　これらの要素が１つも無いマップは不要</span>。<br />
<br />
　ゼルダの伝説の様な「<span style="color:#800000">　ダンジョンそのものを楽しむ　</span>」というゲームにしないかぎり<br />
もはやダンジョンは不要・・・というのもまた偏った考えで。<br />
<br />
　ダンジョンは演出要素のひとつなので必要な存在です。<br />
映画・漫画などでいえば「　背景　」、描かないわけにもいきません。<br />
<br />
　というかそもそもダンジョンになせナゾトキ？と考えると<br />
元々冗長であったことの証拠。<br />
ナゾトキ要素すら要らないとも考えられますし、<br />
ナゾトキ要素は町にあったって良いわけです。<br />
<br />
世界観を考え、魔獣の巣窟なんだとしたら<br />
小ボスがうじゃうじゃ設置されてるのも十分にアリで、<br />
攻略する楽しみも存分に生まれます。<br />
<br />
<br />
<br />
■寄り道要素<br />
<br />
　隠しボス、隠しダンジョン。<br />
それをもっと大きく広げて、脇道、寄り道ダンジョンなどは絶対に広げるべき！<br />
<br />
　ドラクエをはじめ世界を旅するRPGで、船などの移動手段を入手したとき<br />
<span style="color:#800000">次の町に行かず、うろうろしていて洞窟を見つけたら<br />
とても楽しい気分にならないだろうか？</span><br />
<br />
　<span style="color:#800000">必ずダンジョンを攻略しなければならないのが問題</span><br />
なのであり、ダンジョンに対して「さあ探索するぞ！」と思わせれば勝ちです。<br />
<br />
<br />
　本編のみ寄り道なし　のボリュームは１０～２０時間あれば十分。<br />
脇道要素で１００時間でもいくらでもいけばいい。<br />
<br />
<br />
■ゲームデザインの王道さと邪道さ<br />
<br />
　これもイノベーション(革新)がないというのも現れていて、<br />
「王道」と「アンチ王道」と「小物」の３つしかないワンパターンっぷりが出てます。<br />
<br />
　王道を意識しすぎるあまり　逆をしてるだけ　の作品は多く見ます。<br />
それは結局、軸から外れていないわけです。<br />
<br />
そして小物が大物になった時、<br />
ユーザーは目をつむって「王道だ。」と評価します。<br />
<br />
我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。<br />
<br />
<br />
■ストーリーのシェイプアップ<br />
<br />
　映画では、さまざまなシーンを作っても、不要部分をカットしてつなげます。<br />
<br />
　しかしＲＰＧはほぼそれはせず、見せ場＆ヒマとわず物語が続きます。<br />
これはとても傲慢なことではないでしょうか。<br />
会話シーンひとつとっても脇道要素に分割(という名の格下げ)を行うことで<br />
物語の軸がとてもすばらしくできあがります。<br />
<br />
　テイルズオブシリーズのスキットを例にとっても<br />
あれが強制だったら　と考えるぞっとします。<br />
プレイヤーの意思でやらせる　事に大きな意味があるのです。<br />
]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-02-06T18:34:16+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/25/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/25/</link>
		<title>Ｋ．難易度設計のジレンマ</title>
		<description>　RPGの抱えるジレンマとして言われているのは

　ストーリーを先まで見てもらいたいのに、自ら先に進めないように障害を作る

と、某記事より。確かにその通りです。
だからといって、ダンジョンや戦闘を排除してはRPGではなくなってしまう。

難易度を上げれば、人によっては先のストーリーが...</description>
		<content:encoded><![CDATA[　RPGの抱えるジレンマとして言われているのは<br />
<br />
　ストーリーを先まで見てもらいたいのに、自ら先に進めないように障害を作る<br />
<br />
と、某記事より。確かにその通りです。<br />
だからといって、ダンジョンや戦闘を排除してはRPGではなくなってしまう。<br />
<br />
難易度を上げれば、人によっては先のストーリーが見れなくなってしまい、<br />
難易度を下げれば、ゲームのやり応えがなくなってしまう。<br />
<br />
ここがジレンマ。<br />
<br />
<br />
■案１：ターゲット層に合わせた設計<br />
<br />
　難しい事自体を売りにしたRPGなら難しく、<br />
ストーリーテリングが目的ならば敵の強さはおまけ程度。<br />
<span style="color:#800000">特定の層をピンポイントで狙うゲームならば　これが答えである</span>。<br />
<br />
<br />
<br />
　ので、以下は<span style="color:#800000">いかに上級者と初心者が両方楽しめる設計にするか</span>がテーマです。<br />
<br />
■案２：難易度モード<br />
<br />
　まず思いつく機能ですが、根本的な解決ともいいがたいです。<br />
<br />
　ハードモードを選んだ人は、心理的にやりこみプレイをしているようなもので、<br />
通常プレイをしている感覚に乏しくなり、<br />
イージーモードを選んだ人は、すこし後ろめたい気持ちになってしまう。<br />
<br />
　<span style="color:#800000">彼ら二人は「別のゲーム」を遊んでいる事にもなります。</span><br />
どうしても　ハードを選んだ人と、イージーを選んだ人の心理的な距離感はぬぐえません。<br />
<br />
<br />
■案３：脇道がストーリー本編に影響<br />
<br />
　それを発展した「隠し難易度モード(自動選択)」はある意味で優秀かもしれません。<br />
プレイヤーのプレイ内容によって難易度が上下する奴です。<br />
高難度のやりこみを条件にすることで、おのずど自動調整できたりします。<br />
<br />
　例えば、敵幹部の配下に特殊勝利した場合、<br />
その武器を幹部が回収し、より強い状態で戦うことになる・・・とか。<br />
　ストーリー上必須の敵が強化される事で、<br />
強敵を倒して物語が進行する達成感は失われずにすみます。<br />
<br />
　ハードモードを搭載した場合と比べ、<br />
戦う事になる相手の強さに代わりはありませんが、心理的な差は歴然です。<br />
メニューの選択肢でカチッと強く変えた相手　　と戦うより、<br />
物語として、真の力を発揮した相手　　　　　　と戦う事になるわけですから。<br />
<br />
<br />
■案４：ストーリーと難易度の分離<br />
<br />
　ストーリー強制部分は簡単に、脇道に高難度のやりがいのあるものを設置、とする方法。<br />
<br />
　例えばマリオを例に取ると、<br />
ストーリー強制部分とはステージ進行、<br />
脇道とはスターコインの収集にあたります。<br />
RPGにはこういうゲームデザインをあまりみかけません。<br />
<br />
　ストーリーの進めやすさとやり応えを両立させる手ですが、<br />
「物語進行に立ちはばかる強敵」<br />
「強敵を撃破した後の感動のエンディング」<br />
などの演出に乏しくなってしまいます。<br />
ここもジレンマ。<br />
<br />
　ただ、この手法は一つの答えです。<br />
ストーリー上のボスをそれなりに(弱くないように)して、しっかりと決戦させつつ、<br />
脇道にクソ強いサブボスを用意するのは、十分に楽しい設計ではあります。<br />
<br />
　隠しボスがラスボス後のみというのはもったいないです。<br />
<br />
<br />
■案５：スキップアイテム<br />
<br />
　同じくマリオからヒントを得てみる。<br />
スーパーマリオ３より　Ｐパタとジュゲム(雲)　。<br />
NewマリオWiiでは　おてほんプレイ　と姿を変えましたが、本質は同じ。<br />
<br />
　<span style="color:#800000">RPGにもスキップアイテムはあってもいいのではないだろうか</span>？<br />
<br />
　使用する事でガクッとボスが弱くなり、<br />
使用する事はやりこみプレイヤーのプライドが許さないもの。<br />
<br />
すこし緩く考えればFFの「(ラスト)エリクサー」もコレに当たりますね。<br />
<br />
　これはアイテムである必要もありません。<br />
パーティメンバーが自由ならば「高性能なお助けキャラ」も該当します。<br />
ＦＥ(ファイアーエムブレム)ではおなじみの存在です。<br />
<br />
　そのかわり、これらは<br />
<span style="color:#800000">使わない事によってやりこみ要素的獲得がある</span>　のが必要です。<br />
<br />
　NewマリオWiiでは、「スター勲章」がこれに当たりますね。<br />
<br />
<br />
■案６：キャラ差<br />
<br />
　わざと弱いキャラ使ったやりこみプレイ　はおなじみです。<br />
<br />
　プレイヤーの選択肢の中に、強キャラ弱キャラがあり<br />
”それに思い入れができる”場合、<span style="color:#800000">それ自体が難易度変化に直結します。</span><br />
<br />
　ポケモンもまさにそれで。<br />
タイプ相性を確実に突けば有利に戦えるし、<br />
ガチ強のポケモンをひたすら投入すれば一番早くストーリーが進むわけですけど、<br />
意地でも好きなポケモンでゴリ押すこともできます。<br />
<span style="color:#800000">プレイヤーが自ら納得して難易度選択しているわけです。</span><br />
<br />
　思い入れ　が重要な点なので、キャラクターである必要があります。<br />
強アイテム弱アイテムではこの役割は担いがたい。<br />
<br />
　あざといですが<br />
女性プレイヤーとその腕に合わせて、美少年やかっこいいお姉さんのスペックを高くしてみたり<br />
男性(一部の)に向け、媚媚の美少女キャラ群をギリギリ弱くしてみたりすると<br />
意外と快適な難易度になってしまうかもしれません。<br />
<br />
　もちろんこの案は「自由編成」のゲームでのみとれる手段です。<br />
ストーリーにおいてパーティが固定であるゲームには向きません。<br />
<br />
　<span style="color:#800000">ただ、この点に学ぶことは大きいです。</span><br />
<br />
　制作者としては、進んで「パーティメンバー編成の自由度」を用意すべき。<br />
これは登場キャラクターを多くしろというだけでなく、<br />
ジョブ(戦闘スタイル)やスキル習得系システムなどの中でも、<br />
愛着のもてる要素であること、<br />
<br />
例えば、登場するサブキャラクターごとに用意された装備品があり<br />
装備することで「世界観的にはその人物と遠距離会話できる」ようなものにして<br />
パラメータの上昇や技の習得ができる、とか。<br />
<br />
結局はジョブシステムと同じパラメータ変化が発生するんですが、<br />
そこにその世界の生き物が絡むことで数段に愛着が増します。<br />
ポケモンだって、人間６人とジョブチェンジで同じ戦術を搭載することは可能です。<br />
<br />
RPGにおいてキャラクターはウリのひとつなので、<br />
それをパーティメンバーにしか使わないのはもったいない。]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-02-06T16:48:42+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
		<dc:rights>row</dc:rights>
	</item>
	<item rdf:about="http://xms.blog-rpg.com/Entry/24/">
		<link>http://xms.blog-rpg.com/Entry/24/</link>
		<title>Ｊ．チュートリアルは不要！</title>
		<description>■マリオに習え！ドラクエに学べ！

　スーパーマリオブラザーズ１－１の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ１における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン　という秀逸な設計があります。

　理屈を説明すると、
ゲームを開始し、そこで　覚えてほし...</description>
		<content:encoded><![CDATA[■マリオに習え！ドラクエに学べ！<br />
<br />
　スーパーマリオブラザーズ１－１の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、<br />
ドラクエ１における城スタートの秘訣など<br />
<span style="color:#800000">プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン</span>　という秀逸な設計があります。<br />
<br />
　理屈を説明すると、<br />
ゲームを開始し、そこで　覚えてほしい操作　をしないと次に進まない、と。<br />
<br />
「なにをすればいいんだ？・・・これかな？」となり、<br />
そのシステムを覚えていくわけです。<br />
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、<br />
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ･･･と。<br />
<br />
マリオ１－１のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。<br />
<br />
　これらの設計を見ると、<br />
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。<br />
<br />
　<span style="color:#800000">ぱっとみてなんとなく操作がわかる</span>のか重要で、<br />
それ以上は「複雑」です。]]></content:encoded>
		<dc:subject>RPG考察</dc:subject>
		<dc:date>2010-02-06T04:18:50+09:00</dc:date>
		<dc:creator>row</dc:creator>
		<dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
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