RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
まずは、タイトル画面、そしてイベントについて。
0.ロゴ~オープニング/ロード
会社ロゴが出てきたりタイトルでたりムービーあったり。
ゲームの雰囲気を知る事ができるし、見ていて楽しいものです。
しかし二回目以降は飛ばしたい気持ちが強いです。
OPムービーは決定ボタンで飛ばせるのが主流ですし。
とにかくすぐにゲームを開始したい。
ゲームをやろうと思い立ってから、
実際にプレイを開始し、操作できるようになるまでにかかる時間、
この時間の長さは、そのゲームをプレイする心理的敷居の高さに直結します。
これが据え置き機より携帯ゲーム機のほうが心理的に快適だという
差に現れてるとも考えられます。
ロード画面については、
ロード開始→セーブスロット選択 という型が既に完成系ですが、
セーブデータが1つだけの場合は色々と省略できるので
インターフェースを独自に構築したいです。
RPGでは、ゲームを起動した+データある=ロードする と見て
まず間違いないはずです。
つまりそれを考えたら、セーブデータが1つしかないなら
ゲーム起動した時点でロードし終えてマップにいて
操作可能にしてもいいような気もします。
勿論、ニューゲームするとかはメニュー画面に入れて解決できます。
「タイトルムービーもういっかい見たい!」も、
メニューからタイトル画面にいければOKですし。
逆に、ゲームを起動した+データがない=ニューゲームする
も、もはや確定です。
無データ時の即ゲーム開始、
ツクール作品・市販ゲームともに見かけますが、良い仕組みだと思います。
市販RPGをしていても、
みなさん ゲームを開始するために連打 してないでしょうか。
そもそもタイトル画面は要るのか という事から問いたいです。
「起動時のムービーの良さ」は「オープニングイベント」に盛り込めば
まったく同じことになるわけですし。
セーブデータが存在する二回目以降には再生されない、という。
わざわざ再生してから決定ボタンで飛ばさせるより、
ゲームを開始してから、選択させるほうが有意義な気がします。
これらはセーブデータが1つのみ、または「基本として選択された」セーブデータ
という仕組みを搭載してる場合のみ有効な手段ですが、
ゲーム起動即ロード機能 あってもいいとは思います。
終了時も、セーブ後ウィンドウ閉じる。となると
タイトル画面を解さず中断と再開がスムーズに行えると思います。
1A.イベントシーン(オープニング)
ファミコン以前のゲームだとマップ操作から始まるものがあります、
世界観を説明書等で解説してますが、現代では好まれません。
やはり現在ではイベントシーンから始まるのが当然に。
長すぎると、なかなか操作できなくて不満、
短すぎると、導入力が不足する。
重要なのは主人公の現状が理解できる事で、
操作可能になった時、どこへ向かえばいいかは確実にわかるように。
1B.ストーリーイベント
「イベントシーン」RPGの大きな要素です。
ボス戦など重要なイベントの場合は、不意打ちだ~とかの場合を除いて、基本的に
イベントシーンに入りそうなトリガーをプレイヤーが察知できる
ようにするのが親切です。
イベントシーンはRPGにおいて超重要な要素です。
しかし長すぎても、短すぎてもいけません。
映画でシーンなどを選抜してカットしますし、
名場面は残す、削れるなと思ったら削る、
そうする事で、質の良いシーン展開になるでしょう。
本筋は物語の要素を詰め込みつつも端的にしつつ、
その他ダベりや会話など幅を横に広げる部分は、メニューから選択できたりと
プレイヤーに選択性を与えると良いでしょう。
テイルズオブシリーズでの スキット、
ドラゴンクエストでの仲間会話が、この点で上手くできてます。
どうしても凄く長いイベントの場合、
分割して途中にプレイヤー操作可能な休憩を入れると良いです。
1C.ストーリーボリューム
市販RPGだと25~30時間クリアが妥当な意見を良く見ます。
RPGツクール製ゲームの場合は、もっと少ない事が要求されます。
単純に考えて5~20時間程度を基本に、大作ややりこみならそれ以上
短編は2時間前後、3分級は30分前後、という相場がありそうです。
0.ロゴ~オープニング/ロード
会社ロゴが出てきたりタイトルでたりムービーあったり。
ゲームの雰囲気を知る事ができるし、見ていて楽しいものです。
しかし二回目以降は飛ばしたい気持ちが強いです。
OPムービーは決定ボタンで飛ばせるのが主流ですし。
とにかくすぐにゲームを開始したい。
ゲームをやろうと思い立ってから、
実際にプレイを開始し、操作できるようになるまでにかかる時間、
この時間の長さは、そのゲームをプレイする心理的敷居の高さに直結します。
これが据え置き機より携帯ゲーム機のほうが心理的に快適だという
差に現れてるとも考えられます。
ロード画面については、
ロード開始→セーブスロット選択 という型が既に完成系ですが、
セーブデータが1つだけの場合は色々と省略できるので
インターフェースを独自に構築したいです。
RPGでは、ゲームを起動した+データある=ロードする と見て
まず間違いないはずです。
つまりそれを考えたら、セーブデータが1つしかないなら
ゲーム起動した時点でロードし終えてマップにいて
操作可能にしてもいいような気もします。
勿論、ニューゲームするとかはメニュー画面に入れて解決できます。
「タイトルムービーもういっかい見たい!」も、
メニューからタイトル画面にいければOKですし。
逆に、ゲームを起動した+データがない=ニューゲームする
も、もはや確定です。
無データ時の即ゲーム開始、
ツクール作品・市販ゲームともに見かけますが、良い仕組みだと思います。
市販RPGをしていても、
みなさん ゲームを開始するために連打 してないでしょうか。
そもそもタイトル画面は要るのか という事から問いたいです。
「起動時のムービーの良さ」は「オープニングイベント」に盛り込めば
まったく同じことになるわけですし。
セーブデータが存在する二回目以降には再生されない、という。
わざわざ再生してから決定ボタンで飛ばさせるより、
ゲームを開始してから、選択させるほうが有意義な気がします。
これらはセーブデータが1つのみ、または「基本として選択された」セーブデータ
という仕組みを搭載してる場合のみ有効な手段ですが、
ゲーム起動即ロード機能 あってもいいとは思います。
終了時も、セーブ後ウィンドウ閉じる。となると
タイトル画面を解さず中断と再開がスムーズに行えると思います。
1A.イベントシーン(オープニング)
ファミコン以前のゲームだとマップ操作から始まるものがあります、
世界観を説明書等で解説してますが、現代では好まれません。
やはり現在ではイベントシーンから始まるのが当然に。
長すぎると、なかなか操作できなくて不満、
短すぎると、導入力が不足する。
重要なのは主人公の現状が理解できる事で、
操作可能になった時、どこへ向かえばいいかは確実にわかるように。
1B.ストーリーイベント
「イベントシーン」RPGの大きな要素です。
ボス戦など重要なイベントの場合は、不意打ちだ~とかの場合を除いて、基本的に
イベントシーンに入りそうなトリガーをプレイヤーが察知できる
ようにするのが親切です。
イベントシーンはRPGにおいて超重要な要素です。
しかし長すぎても、短すぎてもいけません。
映画でシーンなどを選抜してカットしますし、
名場面は残す、削れるなと思ったら削る、
そうする事で、質の良いシーン展開になるでしょう。
本筋は物語の要素を詰め込みつつも端的にしつつ、
その他ダベりや会話など幅を横に広げる部分は、メニューから選択できたりと
プレイヤーに選択性を与えると良いでしょう。
テイルズオブシリーズでの スキット、
ドラゴンクエストでの仲間会話が、この点で上手くできてます。
どうしても凄く長いイベントの場合、
分割して途中にプレイヤー操作可能な休憩を入れると良いです。
1C.ストーリーボリューム
市販RPGだと25~30時間クリアが妥当な意見を良く見ます。
RPGツクール製ゲームの場合は、もっと少ない事が要求されます。
単純に考えて5~20時間程度を基本に、大作ややりこみならそれ以上
短編は2時間前後、3分級は30分前後、という相場がありそうです。
PR
■ほんとうのプレイ時間とは
ゲームをプレイしている時間を
「 楽しんでいる時間 」
「 楽しみにたどり着くまでに必要な作業している時間 」
の2つに大きく分けるとします。
作業的にひたすら連打したり、作業的におつかいイベントをこなし・・・と、
「作業」というのがひとつのキーワードになりますね。
細かい点で言えば、格闘ゲームをプレイする時のメニュー画面も後者に入ります。
が、「キャラ選択を悩んでいる時」は前者ですね。
このように、細かく刻み込んで2つを頭の中で区別してみます。
スマブラ開発者桜井さんが持つ思想で、スマブラにもその思想が反映されていて、
試合中のみのプレイ時間記録があったりします。
これはプレイ時間が長くなる「RPG」というジャンルにおいて、大きな課題のひとつだと思います。
ドラクエの堀井さんも「作業的なものは徹底的に排除する」考えで、
RPGというゲームをプレイするにあたり
いかに「楽しいと感じている時間」を長くするか、
いかに作業感をなくすか、
モノが淘汰され、いい加減なものが売れない時代、
RPGも今まで無駄だった部分を省く時代がきてるのかもしれない。
「 いままで常識だからそうしよう 」を
「 今一度考え直してみる 」ことをしてみたい。
RPGのプレイ中でも「楽しい」と感じているプレイ時間を
できるかぎり長く・・・。
「RPGに長い時間を割けない。」と思ってきた人もいることでしょう。
その問題を解決する事にもなるかもしれません。
ゲームをプレイしている時間を
「 楽しんでいる時間 」
「 楽しみにたどり着くまでに必要な作業している時間 」
の2つに大きく分けるとします。
作業的にひたすら連打したり、作業的におつかいイベントをこなし・・・と、
「作業」というのがひとつのキーワードになりますね。
細かい点で言えば、格闘ゲームをプレイする時のメニュー画面も後者に入ります。
が、「キャラ選択を悩んでいる時」は前者ですね。
このように、細かく刻み込んで2つを頭の中で区別してみます。
スマブラ開発者桜井さんが持つ思想で、スマブラにもその思想が反映されていて、
試合中のみのプレイ時間記録があったりします。
これはプレイ時間が長くなる「RPG」というジャンルにおいて、大きな課題のひとつだと思います。
ドラクエの堀井さんも「作業的なものは徹底的に排除する」考えで、
RPGというゲームをプレイするにあたり
いかに「楽しいと感じている時間」を長くするか、
いかに作業感をなくすか、
モノが淘汰され、いい加減なものが売れない時代、
RPGも今まで無駄だった部分を省く時代がきてるのかもしれない。
「 いままで常識だからそうしよう 」を
「 今一度考え直してみる 」ことをしてみたい。
RPGのプレイ中でも「楽しい」と感じているプレイ時間を
できるかぎり長く・・・。
「RPGに長い時間を割けない。」と思ってきた人もいることでしょう。
その問題を解決する事にもなるかもしれません。
ここからの考察は、自分のための 覚書 でもあります。
考え途中なので、今後考え方が変ったり文章の最適化のためその都度更新します。
あまり絶対的なものと捕らえずに、
参考としてあなたのRPG作成の糧にでもなれば幸いです。
RPGをプレイしている時、どういうことに関して「楽しさ」を感じるか、
そしてそれにどれぐらいのプレイ時間を必要とするか、を
まず考えてみます。
考え途中なので、今後考え方が変ったり文章の最適化のためその都度更新します。
あまり絶対的なものと捕らえずに、
参考としてあなたのRPG作成の糧にでもなれば幸いです。
RPGをプレイしている時、どういうことに関して「楽しさ」を感じるか、
そしてそれにどれぐらいのプレイ時間を必要とするか、を
まず考えてみます。