目次
[RPG考察 目次]
はじめにほんとうのプレイ時間
●ストーリー設計
9.ストーリーの基本
E.固定ストーリーは不自由?
F.RPGは長すぎる
Fx.説明セリフ
G.二通りを用意せよ
H.世界を救うこと
I.不満なストーリー
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
・メアリー化改善の鉄則
●システムと世界観
A.世界観がリアルであるべき
B.ターン制について
C.DQでいいのはDQだけ
2.マップ
5.バトルシステム
4.メニューシステム
●ゲーム設計
1.イベント
3.戦闘の難易度
4B.セーブ
6.バトルテンポ
7.ゲームバランス
8.RPG要素
11.音楽
12.自由度
D.ザコ戦はいらない!?
J.チュートリアルは不要!
K.難易度設計のジレンマ
L.本当に改善すべきこと
■マリオに習え!ドラクエに学べ!
スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。
理屈を説明すると、
ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、と。
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。
マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。
これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。
ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。
スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。
理屈を説明すると、
ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、と。
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。
マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。
これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。
ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。