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 ゲームバランスについて。

 ゲームバランスが良いと、ゲームが楽しく、優れたものになります。
これについて考えて見ます。

1.キャラ差について。

 戦略性のため、ジョブなどの戦略変更システムがあったり、
いろいろなパーティキャラを組み合わせてメインメンバーを作るという
選択による楽しさがあります。

 この時、各ジョブ/キャラの性能差があります。

 この性能差が広がりすぎていると、
プレイヤーは 強いものばかりを選ぶ という事になってしまいます。
これは良くないです。

 では、逆に、同じ強さにすれば良い と思います。
しかし、それを更に極端にすれば「全て同じ性能」ということに・・・。
つまり、強い方法を模索する、攻略の楽しみ がなくっなてしまいます。

 強キャラを作って爽快感を演出する方法もあります。
 ゲームを進めている中、突然強い武器やキャラが登場した時、
プレイヤーに強い印象を与え、その後の戦闘で爽快感が得られます。
 物語上強いキャラは、やはり強い。そうでないと違和感を与えてしまいます。
パラメータ設定もキャラクターデザインの一環です。
熟練の剣の達人が仲間になった、となると、ある程度強力にして演出すると○。

 実は、パワー差がある事でゲームが楽しくなるのです。
ただし「適度な」です。
 この「適度な」バランスというのは、
10でバランスを取っている所に14が登場する感じで、
その後、主人公達が20まで成長する。 そういう感じです。

 ポケモンを例に取ると、
あきらかに強力にポケモンが存在しますが、対戦時、
それより弱いポケモンがそれらを圧倒する、ということが戦略次第でありえます。
つまり、その強度は条件が限定されるわけです。
例えば「ただ力=攻撃力がかなり高い」だけである、など。

 つまり、強キャラ強武器などが登場した時、
そのバランスブレイクが「一時的」または「限定的」であり
それ以外の弱キャラ含むさまざまな装備、メンバーなどで
何を選択しても、ストーリークリアはできるバランス
という風にできると良いです。



2.敵・ボスの強さについて

 これについては、はしょります。
 攻略を誘導しましょう。

 一般的に言われている事は、
1:弱すぎる~10:強すぎる とする場合、
作者にとって4に設定する事で、
プレイヤーにとって6に体感できるちょうどいいバランスです。

 ただし、難易度は戦略によるものというのが好ましいです。
 単純にパラメータが高い、などは×です。

 …が、弱すぎてもいけません。
強さ、手ごわさ、緊張感、その演出のためにも、
基本的に、敵を倒すことは無被害、ノーダメージであってはダメです。
 行動順の遅い敵は耐久性を高くする、など
1回は行動を見られるようにするのが好ましいです。
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