RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
キャラクターについて。
1α.プレイヤー型主人公
セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。
マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。
大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。
ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。
漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。
1.人物型主人公
人格をもったタイプ。基本です。
このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。
そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。
人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。
これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。
また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。
結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。
主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。
つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし。
2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物
物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。
人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。
以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。
理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。
人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
1α.プレイヤー型主人公
セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。
マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。
大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。
ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。
漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。
1.人物型主人公
人格をもったタイプ。基本です。
このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。
そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。
人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。
これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。
また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。
結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。
主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。
つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし。
2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物
物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。
人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。
以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。
理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。
人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
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