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 RPGのメニュー画面。ゲームによってはここで何時間も悩むことも。

 戦略性を考える楽しさを味わう時間です。
装備やアビリティををカスタマイズするプレイヤー主導な部分であり、
プレイヤーはいつでもやめる事ができるため
RPGにとって一番質のいい部分だったりしそうです。
しかし同時に、時間を消費する部分でもあります。

 選択肢が多すぎると迷う、少なすぎると不満…
 カスタマイズシステムのキモは、
いかにプレイヤーが思い描いた"独自"の戦略を、"簡単操作"で再現するか
にあります。

 ひとつの解法は、FFのジョブシステム。DQの職も同様。
戦術を選ぶ幅があり、選択時間がかからない良いものです。

 しかしこれでは「プレイヤーの独自性」に乏しい。
そのため、組み合わせ要素が必要になります。

 その最たるものが 装備 です。

 アクセサリースロット×5 として、組み合わせの楽しさを前面に押し出すのもアリ。
ですが膨大になると、まるでカードゲームのデッキ構築。
楽しいのは楽しいものの、ひたすらに時間を消耗します。

 この解決法としては、差が大きいものを複数組み合わせる方法があります。

 FF11の第二ジョブもそれ。
装備品より大きく戦力差を握るジョブという要素を組み合わせる方法です。
 他にも、戦力に大きく関わるならば アビリティ・スタイルなどを
複数スロットにセットさせる。なども良いでしょう。

 こういったゲームデザインは~~システムなど銘打たなくても実現可能で、
例えば、武器を剣から杖に変えると、使える技も一新したり、
盾を腕輪に変えると、一気に魔力が増えたりと、トレードオフな性能にする事で、
実は「装備」だけで大きな差、まるで”ジョブ性能”を実現する事ができてしまいます。

 「装備システムだけのゲーム」が冗長だと思われガチなのは
それが攻撃力や防御力などの「値の上下」だけに終始しているからであって
装備品に技や性能をつける事で、十分な戦略性を生み出せます

 DQ9の装備「ウデ」スロットを見てみると、
守備力が上がる小手と、きようさが上がるてぶくろが選べます。
あれをもっと進化させるんです。

 例えば、防御力が10あがる盾を装備、これは見方を変えると
「そのスロットに ぼうぎょ+10 のアビリティをセットしてる」と同義です。
 ここに防御以外のものをつけてもイイわけです。
魔力あげてもいいし、能力上がらないけど特殊なワザを覚える。のも良いです。
このアイテムデザインが、ゲームの楽しさに大きく貢献します。
 特定のワザが効くボスの前に、そのワザを使える装備品が手に入り
攻略に役立てるという戦略性も作れます。
 この考え方をすれば、ぼうぎょ+10と ぼうぎょ+12 がある
という性能差が少ない装備品がいかに無駄かがわかるでしょう。
ぼうぎょ+10のアビリティの次は、たいていぼうぎょ+20等、幅があります。

装備品育成システムを搭載し、もてる武器数を制限する事で、
自由度の高さと選択肢の少なさ を両立させる良いシステムにもなります。
これはジョブ育成も同じノリです。
 育成があるシステムの時点で、
作者は必然的にぼうぎょ+10 ぼうぎょ+12という用意はせず
「ぼうぎょ」というひとつのアイテムを育成させるデザインをします。
これにより似たようなモノが減っていき、戦略の幅を維持しつつ選択リストの数を減らせます。
 これは作者の意識であるため、
類似品を排除すれば、育成システムがなくても似た快適性を実現できます。


 大量のスロットによる組み合わせの楽しさと共に、装備品育成に加え、
世界観とマッチする、というのを、FF7はマテリアで実現してます。
 同じ戦闘能力を技取得アクセサリーでも実現できますが、
首飾りと指輪10個装備とか どんだけだよ! とか思ってしまいますしね。
マテリアは物語にも絡むので、とてもいいシステムデザインだと思います。
 何より支援マテリアは偉大な存在です。
その概念は、装備したアクセサリ2つのコンボ効果とも言えるもので
独立しがちな各スロットに連帯感を持たせる面白い仕組み。
組み合わせの楽しさを強く実現しています。
 ここから案を拝借し、
「杖装備時に使えるようになる魔法を強化する指輪」とか
「盾に設定された技を自動発動する小手」とか
または「光の指輪と雷の剣を装備すると、雷光の術が使える」
といった装備コンボという案に発展できたりもします。

 装備、アビリティ、なんとかパワーシステムとかの名称は
世界観演出が重要です。
 結論として、育成やスキル、ジョブ、スタイル・・・など
どんなシステムを搭載すべきかは、世界観に連動させつつ
プレイヤー独自の考えを反映させるため組み合わせの楽しさを軸に
と、考えると良いでしょう。

 更に、登場する装備や技・魔法にこだわることで
たとえどんなシステムを搭載しても、戦略性を高められます。
 逆に、斬新で巧みな技習得システムを搭載していても、
習得する技が、どんどん数値的に強くなるだけ、では戦略性に乏しくなってしまいます。

 いかに戦略性の高い技・魔法などを作るかは
搭載するシステム以上に重要な要素
です。
 ターン制RPGにおいてこれを突き詰めているのが ポケモンです。
参考にするとよいでしょう。

 

 以上の通り、武器と武器の武攻撃力差も少なすぎると無駄で手間が増えます。
しかし逆に差が大きいと、武器新調直前あたりの戦力が極端に落ちます。

 つまり、変更前後の差が体感できつつ、大差でない
別に武器が1つ前のでもダンジョン攻略できるよ、
でも武器が新しいと おっ強いな と感じれるよ。
という絶妙な武器差があると良いです。

 ここで「ちから」が重要に。ちから+武器値=攻撃力 となる場合、
ある程度ちからがある事で武器値の差を吸収でき
これで極端な戦力差をなくし、武器差を大きく作れるメリットに。
 ちからなどが高いほどに設定パラメータの影響が強くなるため
キャラ差による個性がつけやすくなります。
これを極端にし、キャラ値のみで武器攻撃力0にしたのがFF10です。
値の上下にとらわれず、アビリティを駆使する楽しさが表れてます。


 別の方法では、
このダンジョン到達時、登場する中ではヤリが一番強い、 など
進行度による差をつける事で、多様なプレイスタイルを楽しむように促せます。
ただし「武器得意度を育成」するゲームには不向きです。
 これによって、この雪原では勇者大活躍、次の洞窟では戦士が猛威を振るう のように、
キャラクターの見せ場が作れます。
ストーリー展開で焦点が当たるキャラを強化するとマッチして良いです。

 図鑑系メニューのためにも、武器種類が無駄に多いのは良くないため
やはり各装備品は個性を持たせたい。
 当然、図鑑を用意するなら
二度と取れないアイテムは用意するのは好まれません。
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