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【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
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すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
「ストーリーの作り方」、手法となると各所・各書にあるので、
ここでは断片的なテクニックを考えて見ます。
自分の考えと、色々調べて見つけたものをまとめてみます。
■結末を決める
いきなり結末です。
まず結末を決める事で、
物語の軸も決まるし、
結末への布石となるシーンを組み込み放題というメリットもあります。
結末は「見終わった後の気分」に多大な影響力を持つのでとても重要です。
途中のシナリオが優れているのに、物語全体が悪く思われる・・・
そんな評価につながってしまう事もあります。
■「つかみ」
そもそもまずプレイを開始してもらわないと。
これについて、
自分の作品のウリはコレであると確実に言える
という事が大事みたいです。
・・・こう考えると自分の作品もあやういので、
今からウリになるものを作ったりして、作品強化するといいのかも。
■最初の冒険
物語序盤では、そのまま引き続きプレイさせる魅力が必要です。
これに必要なのは、次の展開を見たい気持ち、
つまり「期待感」を、必ず序盤から用意する。
これがテクニックになりそうです。
感情移入のためには、主人公の説明が必要なので、
序盤は主人公を最速で説明し、即行冒険開始。
これが最高な手な気がします。
日常が続くのは×、と。
人物説明には「くちぐせ」を言わせるのもテクニック。
FF7の「興味ないね。」など、その人物の性格を表すものが効果的です。
この「最初の冒険」は、後になって物語に関わってくるのが、
効果的なテクニックです。結末を決まっていると活用しやすいですね。
■なぜ主人公は田舎の住人なのか
1点目は 出世する描写時、元が田舎からのほうが目立つ という点。
身分違いの恋物語と似たような性質です。
なので、出世しないなら田舎である必要はまったくありません。
2点目は、町のスケールと物語の進行度は比例するようにしたいため。
つまり、次の町は最初より大きくしたいので、
最初を田舎にする事でその描写を容易にするのです。
ので、
都市→大都市→超都市 という順序にすれば、都会育ちの主人公でも良いのです。
■シーンと展開
物語のキモです。設定とは別で、「脚本力」とも。
これ次第で、どんな世界設定でも優れた物語になる、と言えます。
作者としては、このシーンを作りたい! と思う事でしょう。
それはとても大事なものです。
ここは最も作者のテイストが出る部分ですし、
名シーンは、プレイヤーに作品への愛着を持たせる力があります。
シーンとシーンを繋げる「展開」。
期待感を誘うと、どんどん次を見たくなります。
テンポがいいと、飽きる事無く読めます。
「急展開」は強く引きつける力がありますが、
そういう展開になった事に対してプレイヤーが納得でき、快適である事は必須!です。
そうでないと、プレイヤーおいてけぼり です。
世界設定に注力し、シーンがおざなりになっていたり、
逆に、ありふれた世界設定だからと、シーンと物語展開に注力しなかったり、
こういうのがあると、とても残念です。
人物・世界設定、いわば過去の情報だけでなく、
現在から展開する、歴史が動く、みたいな大きな出来事。
この物語性の楽しさがあるのが大河ドラマですかね。
人と人が織り成す「場面」の楽しさを作りたいところです。
■常にひっぱる期待感
レベルファイブのインタビュー記事にてあったものです。
期待感を絶やさず用意する事で、止めどきをなくす
というテクニック。
プレイヤーは次の展開を予測しながら進む
これがベースになりそうです。
例えば、謎があると「いつ明かされるんだろう」とか、
敵の将軍クラスが登場→こいつと戦うことになるな・・・、とか
これは「読まれる」とマイナスイメージな感じがします、が、しかし
これはプレイヤーが次の展開を見たくなる力になるわけです。
RPGにおいて、この期待感はどういうときに感じるでしょうか。
それを書き出して、「常に用意する」展開にする。
これがテクニックですね。
・黒幕っぽいの登場 → そろそろボス格だ/こいつラスボス?/もしかして・・・
・伝承の話 → その話に関わる物語展開を期待
・敵キャラが躊躇 → 仲間になる?
・かもし出すいい雰囲気 → 恋愛発展
・不自然なほどのイチャつき → 離別
俗に言う「フラグ立った」です。
例えば、
宿敵打倒のために女神の宝玉を取りに行く (宝玉使って倒すんだな)
→女神の宝玉を手に入れた! (次宿敵んとこだな)
→道中、宝玉パリーン (!? → 次の展開はどうなるの?)
このように、プレイヤーの期待感管理をする事で、
「続きが見たい」という気持ちを上手いこと作りたいですね。
ただし上のコレは次の展開を知らない場合でしか有効ではないです。
もういちど見たい名シーンや、好きなキャラが仲間になりそう!など
好きな展開を予測した場合では
(そろそろあの展開だ。)
→物語進行 (さあいよいよ!)
→名シーン (キタァーッ!)
という期待感にもなったりします。1週目でも効く期待感です。
うまいことじらして、期待感を維持させる事もできます。
しかし長すぎると忘れてしまい、期待感は消えてしまうので注意。
読み手が好きである展開の兆候を用意する、と。
とても読み手目線なテクニックですね。
■物語の抑揚
盛り上がりの波は必須です。 緊張と解放の繰り返し です。
最初の事件(緊張)→解決!(解放)→更なる事件が(緊張)・・・
といった感じで、次へ進んでいきます。
町での買い物、育成などのやりこみ要素は、解放時の時が合いますね。
DQ9でダーマエピソードクリア後、ひたすら転職と育成繰り返しました(笑)
長編の場合、中盤で一度休息させるのもひとつの手法です。
一度村に帰る。第二期ストーリーの開始。
ただしこの時、「期待感をリセット」しては×。
例えばテイルズオブデスティニーを例に取ると、
一度、村に帰宅しますが、同時に黒幕が動きだすシーン。ココが重要です。
休みすぎないように注意し、下げつつも上への引力がある波 をつけると良いです。
そして、物語の最終章は、進むほどに盛り上げる。
当然ですが、鉄則です。
盛り上がり不足だと、印象も悪くなってしまいます。
注力のシーンと、そこへ導く期待感管理された展開。
物語作りのポイントはここにありそうです。
ここでは断片的なテクニックを考えて見ます。
自分の考えと、色々調べて見つけたものをまとめてみます。
■結末を決める
いきなり結末です。
まず結末を決める事で、
物語の軸も決まるし、
結末への布石となるシーンを組み込み放題というメリットもあります。
結末は「見終わった後の気分」に多大な影響力を持つのでとても重要です。
途中のシナリオが優れているのに、物語全体が悪く思われる・・・
そんな評価につながってしまう事もあります。
■「つかみ」
そもそもまずプレイを開始してもらわないと。
これについて、
自分の作品のウリはコレであると確実に言える
という事が大事みたいです。
・・・こう考えると自分の作品もあやういので、
今からウリになるものを作ったりして、作品強化するといいのかも。
■最初の冒険
物語序盤では、そのまま引き続きプレイさせる魅力が必要です。
これに必要なのは、次の展開を見たい気持ち、
つまり「期待感」を、必ず序盤から用意する。
これがテクニックになりそうです。
感情移入のためには、主人公の説明が必要なので、
序盤は主人公を最速で説明し、即行冒険開始。
これが最高な手な気がします。
日常が続くのは×、と。
人物説明には「くちぐせ」を言わせるのもテクニック。
FF7の「興味ないね。」など、その人物の性格を表すものが効果的です。
この「最初の冒険」は、後になって物語に関わってくるのが、
効果的なテクニックです。結末を決まっていると活用しやすいですね。
■なぜ主人公は田舎の住人なのか
1点目は 出世する描写時、元が田舎からのほうが目立つ という点。
身分違いの恋物語と似たような性質です。
なので、出世しないなら田舎である必要はまったくありません。
2点目は、町のスケールと物語の進行度は比例するようにしたいため。
つまり、次の町は最初より大きくしたいので、
最初を田舎にする事でその描写を容易にするのです。
ので、
都市→大都市→超都市 という順序にすれば、都会育ちの主人公でも良いのです。
■シーンと展開
物語のキモです。設定とは別で、「脚本力」とも。
これ次第で、どんな世界設定でも優れた物語になる、と言えます。
作者としては、このシーンを作りたい! と思う事でしょう。
それはとても大事なものです。
ここは最も作者のテイストが出る部分ですし、
名シーンは、プレイヤーに作品への愛着を持たせる力があります。
シーンとシーンを繋げる「展開」。
期待感を誘うと、どんどん次を見たくなります。
テンポがいいと、飽きる事無く読めます。
「急展開」は強く引きつける力がありますが、
そういう展開になった事に対してプレイヤーが納得でき、快適である事は必須!です。
そうでないと、プレイヤーおいてけぼり です。
世界設定に注力し、シーンがおざなりになっていたり、
逆に、ありふれた世界設定だからと、シーンと物語展開に注力しなかったり、
こういうのがあると、とても残念です。
人物・世界設定、いわば過去の情報だけでなく、
現在から展開する、歴史が動く、みたいな大きな出来事。
この物語性の楽しさがあるのが大河ドラマですかね。
人と人が織り成す「場面」の楽しさを作りたいところです。
■常にひっぱる期待感
レベルファイブのインタビュー記事にてあったものです。
期待感を絶やさず用意する事で、止めどきをなくす
というテクニック。
プレイヤーは次の展開を予測しながら進む
これがベースになりそうです。
例えば、謎があると「いつ明かされるんだろう」とか、
敵の将軍クラスが登場→こいつと戦うことになるな・・・、とか
これは「読まれる」とマイナスイメージな感じがします、が、しかし
これはプレイヤーが次の展開を見たくなる力になるわけです。
RPGにおいて、この期待感はどういうときに感じるでしょうか。
それを書き出して、「常に用意する」展開にする。
これがテクニックですね。
・黒幕っぽいの登場 → そろそろボス格だ/こいつラスボス?/もしかして・・・
・伝承の話 → その話に関わる物語展開を期待
・敵キャラが躊躇 → 仲間になる?
・かもし出すいい雰囲気 → 恋愛発展
・不自然なほどのイチャつき → 離別
俗に言う「フラグ立った」です。
例えば、
宿敵打倒のために女神の宝玉を取りに行く (宝玉使って倒すんだな)
→女神の宝玉を手に入れた! (次宿敵んとこだな)
→道中、宝玉パリーン (!? → 次の展開はどうなるの?)
このように、プレイヤーの期待感管理をする事で、
「続きが見たい」という気持ちを上手いこと作りたいですね。
ただし上のコレは次の展開を知らない場合でしか有効ではないです。
もういちど見たい名シーンや、好きなキャラが仲間になりそう!など
好きな展開を予測した場合では
(そろそろあの展開だ。)
→物語進行 (さあいよいよ!)
→名シーン (キタァーッ!)
という期待感にもなったりします。1週目でも効く期待感です。
うまいことじらして、期待感を維持させる事もできます。
しかし長すぎると忘れてしまい、期待感は消えてしまうので注意。
読み手が好きである展開の兆候を用意する、と。
とても読み手目線なテクニックですね。
■物語の抑揚
盛り上がりの波は必須です。 緊張と解放の繰り返し です。
最初の事件(緊張)→解決!(解放)→更なる事件が(緊張)・・・
といった感じで、次へ進んでいきます。
町での買い物、育成などのやりこみ要素は、解放時の時が合いますね。
DQ9でダーマエピソードクリア後、ひたすら転職と育成繰り返しました(笑)
長編の場合、中盤で一度休息させるのもひとつの手法です。
一度村に帰る。第二期ストーリーの開始。
ただしこの時、「期待感をリセット」しては×。
例えばテイルズオブデスティニーを例に取ると、
一度、村に帰宅しますが、同時に黒幕が動きだすシーン。ココが重要です。
休みすぎないように注意し、下げつつも上への引力がある波 をつけると良いです。
そして、物語の最終章は、進むほどに盛り上げる。
当然ですが、鉄則です。
盛り上がり不足だと、印象も悪くなってしまいます。
注力のシーンと、そこへ導く期待感管理された展開。
物語作りのポイントはここにありそうです。
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