忍者ブログ
Admin / Write / Res
RPG考察系リンク

[資料・リンク]
フリーエリア


 
 
 
 
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

RPGに世界観~を求める人は、戦闘が難しいと不満であり、
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。

 戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。

 逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。

 前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。

 戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
 プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)

物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。

 ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
 仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。

前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。

一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
 あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と

 つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。


戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。
PR
Copyright ©  XMS. - All Rights Reserved.
* material by Pearl Box   * Template by tsukika

忍者ブログ [PR]