目次
[RPG考察 目次]
はじめにほんとうのプレイ時間
●ストーリー設計
9.ストーリーの基本
E.固定ストーリーは不自由?
F.RPGは長すぎる
Fx.説明セリフ
G.二通りを用意せよ
H.世界を救うこと
I.不満なストーリー
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
・メアリー化改善の鉄則
●システムと世界観
A.世界観がリアルであるべき
B.ターン制について
C.DQでいいのはDQだけ
2.マップ
5.バトルシステム
4.メニューシステム
●ゲーム設計
1.イベント
3.戦闘の難易度
4B.セーブ
6.バトルテンポ
7.ゲームバランス
8.RPG要素
11.音楽
12.自由度
D.ザコ戦はいらない!?
J.チュートリアルは不要!
K.難易度設計のジレンマ
L.本当に改善すべきこと
■時間がかかりすぎる!
RPGの抱える大きな問題です、しかし少ないと不満、という。
しかし100時間やらないとそのゲームが堪能できない なんて間違ってる!
市販のRPGでもたまにみられるプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほか!
映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
「いくらでもプレイヤーの時間を奪っていい」と考えるのはあまりに怠慢です。
長くなりがちな本編ストーリーを圧縮し、
冗長さを削る努力 をすべきではないでしょうか。
ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。
縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。
■長話厳禁!~言葉なんて要らない
RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに
セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。
例えば漫画やアニメ、映画などの映像。
人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている
そんなものを見たらどう思うでしょうか?
それに尽きると思います。
そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。
この強い表現力に言葉を載せる、という考え方をすれば、
いかに長話が冗長かがわかるはずです。
■あらすじ機能
↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。
自分は RPGは一気にプレイしたい派ですが、
「一気にプレイしなきゃいけない設計にする」のは間違いです。
■どこでもセーブ
正直必要です。
しかしセーブポイントは難易度の低下に繋がる!
そのための中断セーブです。ロードすると消える奴。
また、 どこでもセーブ を採用する時点で、「全滅フォロー」を作るのは当然 です。
全滅後に金が減って拠点に戻ったり、
ダンジョンの入り口まで戻されたりするアレです。
ナゾトキで「ブロックを動かして戻れなくなる」様なタイプの「詰み」にも
リセット機能かなんかを設ける必要があります。
ポケモンを例に取るとそもそも自分が戻れなくなるように岩を押せないです。
■複合セーブシステム ( 名づけて・・・セーブスターシステムとか )
特殊なセーブ形式にするのもありです。それは全滅セーブ+中断セーブの複合。
・まず、町・ダンジョン問わず、どこでもセーブ可能。
町などでセーブすると、セーブデータには★マークが付きます。
ダンジョン内の場合、セーブデータには☆マークが付き、タイトル画面に戻ります。
ダンジョンセーブ時にはこんな注意書きも。
「ダンジョンの中なので、セーブ後タイトルに戻ります。
また、そのデータは1度ロードすると☆が消えます。
☆のないセーブデータをロードすると、町に戻ってしまいます。よろしいですか?」
↓
・★データは、いくらでもロード可能。通常セーブです。
☆データは、1度ロードすると×データになります。中断セーブです。
×データをロードすると・・・
「全滅した後の状態から開始」されます。金が減ってたり、アイテム失ってたり。
中断セーブ単品との大きな差は、
「中断ロード後にリセット(停電など)された時の損失」です。
この形式だと、難易度低下もなく、「いつでも物語進行度を保存可能」。
例えばダンジョン内でイベントを1つこなした場合、
そこでセーブすれば、そのイベントをこなした事は完全にセーブされます。
全滅セーブ単独の性質は、ゼルダの伝説に既に搭載されてます。
ダンジョン内でセーブし、ロードした場合、「ダンジョンの入り口」から始まるんです。
全滅セーブも中断セーブも既にあるものですが、
組み合わせると意外と新しいものになりますね。
RPGの抱える大きな問題です、しかし少ないと不満、という。
しかし100時間やらないとそのゲームが堪能できない なんて間違ってる!
市販のRPGでもたまにみられるプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほか!
映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
「いくらでもプレイヤーの時間を奪っていい」と考えるのはあまりに怠慢です。
長くなりがちな本編ストーリーを圧縮し、
冗長さを削る努力 をすべきではないでしょうか。
ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。
縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。
■長話厳禁!~言葉なんて要らない
RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに
セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。
例えば漫画やアニメ、映画などの映像。
人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている
そんなものを見たらどう思うでしょうか?
それに尽きると思います。
そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。
この強い表現力に言葉を載せる、という考え方をすれば、
いかに長話が冗長かがわかるはずです。
■あらすじ機能
↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。
自分は RPGは一気にプレイしたい派ですが、
「一気にプレイしなきゃいけない設計にする」のは間違いです。
■どこでもセーブ
正直必要です。
しかしセーブポイントは難易度の低下に繋がる!
そのための中断セーブです。ロードすると消える奴。
また、 どこでもセーブ を採用する時点で、「全滅フォロー」を作るのは当然 です。
全滅後に金が減って拠点に戻ったり、
ダンジョンの入り口まで戻されたりするアレです。
ナゾトキで「ブロックを動かして戻れなくなる」様なタイプの「詰み」にも
リセット機能かなんかを設ける必要があります。
ポケモンを例に取るとそもそも自分が戻れなくなるように岩を押せないです。
■複合セーブシステム ( 名づけて・・・セーブスターシステムとか )
特殊なセーブ形式にするのもありです。それは全滅セーブ+中断セーブの複合。
・まず、町・ダンジョン問わず、どこでもセーブ可能。
町などでセーブすると、セーブデータには★マークが付きます。
ダンジョン内の場合、セーブデータには☆マークが付き、タイトル画面に戻ります。
ダンジョンセーブ時にはこんな注意書きも。
「ダンジョンの中なので、セーブ後タイトルに戻ります。
また、そのデータは1度ロードすると☆が消えます。
☆のないセーブデータをロードすると、町に戻ってしまいます。よろしいですか?」
↓
・★データは、いくらでもロード可能。通常セーブです。
☆データは、1度ロードすると×データになります。中断セーブです。
×データをロードすると・・・
「全滅した後の状態から開始」されます。金が減ってたり、アイテム失ってたり。
中断セーブ単品との大きな差は、
「中断ロード後にリセット(停電など)された時の損失」です。
この形式だと、難易度低下もなく、「いつでも物語進行度を保存可能」。
例えばダンジョン内でイベントを1つこなした場合、
そこでセーブすれば、そのイベントをこなした事は完全にセーブされます。
全滅セーブ単独の性質は、ゼルダの伝説に既に搭載されてます。
ダンジョン内でセーブし、ロードした場合、「ダンジョンの入り口」から始まるんです。
全滅セーブも中断セーブも既にあるものですが、
組み合わせると意外と新しいものになりますね。