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■ふさぐな!

 一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。

 さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。

 物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
 物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。

 道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。


■いつでも探索を進められる という自由度

 ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。

 ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。

 ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
 そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。

 このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。


■ダンジョン攻略の自由度

 単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?

 ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
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