RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■ふさぐな!
一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。
さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。
物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。
道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。
■いつでも探索を進められる という自由度
ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。
ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。
ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。
このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。
■ダンジョン攻略の自由度
単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?
ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。
さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。
物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。
道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。
■いつでも探索を進められる という自由度
ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。
ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。
ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。
このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。
■ダンジョン攻略の自由度
単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?
ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
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