RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGの世界観などの設定を考え、何か特別なルールがある場合、
作中でそれを説明する必要があります。
そんな時に活かせるテクニックがひとつ。それは、
プレイヤーがルールを読み取れるセリフ
を用意するというもの。
「この館では、毎日深夜0時になると時間が逆戻りする。
元々館にあったものは全て元の位置に戻ってしまうが、
館の外から持ってきたものはその限りではない。」
と館の番人なるもの登場して説明・・・。長いです。
これを
実際に0時になってしまう
→さっき動かしたものが元に戻っていた!!
→実は主人公が館内でなくした眼鏡は無いままだった
とかにすればルールは読み取れます。
このように その知識が必要な場面に出くわす事で把握させる
というテクニックです。
これによって長いセリフを短縮することができます。
同時に未知の領域などにおける冒険感が出ます。
しかし、当然のごとく、プレイヤー主人公がルールを把握した上で
「フェアに対戦相手と戦う」という展開の場合は不向きですが、
読者が操作するわけではない漫画ならアリかもしれません。
遊戯王5D'sでのWRGPにてこの手法が取られ、
そのルールが必要になったときにルール説明がなされました。
こうする事で「始まる前の長話」が短縮され、
早く突入することができるようになる利点がありました。
作中でそれを説明する必要があります。
そんな時に活かせるテクニックがひとつ。それは、
プレイヤーがルールを読み取れるセリフ
を用意するというもの。
「この館では、毎日深夜0時になると時間が逆戻りする。
元々館にあったものは全て元の位置に戻ってしまうが、
館の外から持ってきたものはその限りではない。」
と館の番人なるもの登場して説明・・・。長いです。
これを
実際に0時になってしまう
→さっき動かしたものが元に戻っていた!!
→実は主人公が館内でなくした眼鏡は無いままだった
とかにすればルールは読み取れます。
このように その知識が必要な場面に出くわす事で把握させる
というテクニックです。
これによって長いセリフを短縮することができます。
同時に未知の領域などにおける冒険感が出ます。
しかし、当然のごとく、プレイヤー主人公がルールを把握した上で
「フェアに対戦相手と戦う」という展開の場合は不向きですが、
読者が操作するわけではない漫画ならアリかもしれません。
遊戯王5D'sでのWRGPにてこの手法が取られ、
そのルールが必要になったときにルール説明がなされました。
こうする事で「始まる前の長話」が短縮され、
早く突入することができるようになる利点がありました。
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