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 RPGの「世界を救う物語」
なぜこれに「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか・・・?

 勧善懲悪な世界にアンチを唱え、破綻してしまった作品は多く見ます。
その特徴はページ「若者が世界を救う?」に記したとおり。


 ここでは、世界観設定/物語や脚本の面で見てみます。


■救わないRPG

 誰でも思いつくのがまずコレ。
 世の中の大きなものに対抗するテーマ・・・しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。
前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。

 マリーのアトリエ は世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたが
アトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、
アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。
むしろクエストで問題解決し、町を救ってます。

 このように、世界を救うとか ”救わない事も無視して”
その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。

 ただ、大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。
「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。
世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。
 風来のシレン1の冒険の目的も 幻の黄金郷にたどり着くこと 。

「世界を救わない=こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。


■「王道」

 いまやツクールかいわいでは「 王道 」は半ば差別用語になってたりします。
意味としては「 ひねりのない 」と言ったあたりでしょうか・・・。

 A.世界観はリアルであるべき の最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちが
なぜかドラクエの批判をして喜んでいます。
 この「右上」こそ、海外から差別的に呼ばれている JRPG 。
主にXboxで発売されている日本製RPGの事のようですが・・・

 ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても
世界観・設定を極端に重視するという風潮があります。
これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。
この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。

 いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。
 斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する・・・
そんなものをいくつか見てます。

 設定 は、読み始めのつかみですが、
 脚本 は、その後 読み続けさせる魅力 であり、物語の本質です。

設定だけで物語を評価するのは、楽しめるかもしれない本を
自分からほうり投げる とてももったいない行為です。


■ゲームデザインの王道さと邪道さ

 これもイノベーション(革新)がないというのも現れていて、
「王道」と「アンチ王道」と「小物」の3つしかないワンパターンっぷりが出てます。

 王道を意識しすぎるあまり 逆をしてるだけ の作品は多く見ます。
それは結局、軸から外れていないわけです。

そして小物が大物になった時、
ユーザーは目をつむって「王道だ。」と評価します。

我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。
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