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■ドラクエからの暗黙の了解を疑うべし

 ドラクエで築かれた「土台」
変えるならこの土台から変えるべきなのです。

 なんとかシステムと名前をつけ、「飾り」をしているRPGがあまりに多いのも現状です。
連続攻撃ボーナスや、防御時のHP回復など
ドラクエにパッシブスキル(※覚えているだけで効果が出る技)を
組み込んで達成できるようなものは、ドラクエから抜けきれていません。


 いまだにターン制バトルは逃走に失敗すると1ターン攻撃されるし
味方メンバー全員が必ず1ターン1コマンドだし、
確率クリティカルでダメージ増加するし、
防御はダメージ減少するし、
 戦闘でしか経験値入らないし、
いまだにダンジョンで敵が出現するし。

 「ドラクエはこうだから」とならっている部分が多いです。
あれはドラクエだからこそ良いのであって。
そういった「当然のこと」を根本から変えていく必要があります。

 民家からアイテム取る っていうのも、またドラクエからくるものです。
民家を荒らす勇者は酷いって事に気づいた俺スゴイ!なんてのを見ますが
正直なんともいいがたい滑稽さすら感じてしまいます。


 その代表たる「ターン制」を考えてみます





■他要素を取り入れる

 革命とは言いすぎですが、ATBを発明したファイナルファンタジー(以下FF)は
一つの大きな存在です。

 もう一つはアクションを取り入れたテイルズやスターオーシャン、
これはターン制の進化ではなく
他ジャンルを融合させるという手法の一つ。
テイルズは格闘RPGといってもいいかもしれません。

 例えば レイトン教授シリーズもナゾトキRPGのような性質を持っていますし、
アクションRPG、クイズRPG、パズルRPG、音ゲーRPG、TPS(シューター)RPG・・・
RPGの戦闘部分に他ジャンルを取り入れる事も一つの手です。

 FF4で搭載されたATBは、FF11で一歩進みます。
たたかう連打部分をオート化した、と
根本を変更せず操作を改善したあるいみバージョンアップです。

 FF13にもあるように
基本的な操作ルールから革新する
というのが必要なのです。


 新しい戦闘システムを作りたい、と思うなら
ターン制の上にシステムを乗せたものではなく
まず 新しい操作 から考えるべきです。
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