RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGにおける「自由度」に 自由度 を、細かい意味で考えてみると、つまり
プレイヤーが選択する部分 となります。
単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。
細かく見ていきます。
1A.ストーリー展開の自由度
展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。
プレイヤーが選んだ「選択肢」によって展開が分岐するのが主流ですが、
先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、など
プレイ内容での分岐もアリです。
分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。
作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。
1B.ストーリー展開で、クリア順序による自由度
典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など
複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。
好きな順番でクリアできるというもので、
ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。
この手法は中盤に適しています。
物語の「抑揚」という視点でみると、平坦になってしまうため、
説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため
中盤でこそこの構成が生きてきます。
それとは別に、並列して進める事ができる2つのストーリー など
の場合はこの限りではありません。
ただし完全に独立しすぎると 単純に物語が2章あるだけになってしまうので、
並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。
1C.会話での自由度
ぶっちゃけて「選択肢」の事です。
ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、
これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。
何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。
これはまだ十分に開拓できる分野です。
飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。
村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると
会話が楽しくなることでしょう。
パーティ仲間会話も含めて 会話の楽しみ を開拓できると素晴らしいです。
話題システム、噂システム、返答システム…と
製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。
2A.マップの自由度
つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。
が、これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。
もちろん、迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、
ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。
ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、
プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。
隠しダンジョンがあるのも良いです。
基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、
ストーリー中にあっていいものだと思います。
隠し~はダンジョンだけでなく、町や井戸、小屋、店・・・といろいろ考えられます。
宝箱がいろいろあるのも良いですね。
行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対する
リターン、フィードバックだと捉えることもできます。
ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。
プレイヤーの行動が無駄にならないようにする という考え方で
プレイヤーが何かしたら、何か返ってくる のが上手いデザインですね。
ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。
それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。
2B.町での自由度
例えば買い物。ショップではまさに 選択 します。
この時、明らかに「これしか買う価値ない」というのだと選択性は生まれません。
上手い事迷わせたいです。
もやもやとした考えですが、ここも開拓できそうな気もします・・・。
3A.戦闘の自由度
基本的にはコマンドして行動を選択するので、そこは割愛します。
戦略性においての自由度を考えると、最強戦術の存在は好ましくありません。
ジョブシステムなど、複数を選ぶ事ができる場合、あまりに強すぎるものは×です。
が、物語の展開ででてくる伝説の力だったりする場合、
マンネリ化を防ぐため、あえて強キャラを用意 する場合もあります。
プレイヤーに 強い!すごい! という印象があり、爽快感が生まれます。
そのため、強弱差はあっていいものではありますが、
結局は、さまざまな戦術でゲームクリアできる というバランスにするのがいいでしょう。
3B.装備の自由度
上と同様に、最強武器があると、選択権がありません。
最強装備は「やりこんだご褒美」として、
基本的にストーリーを進めた場合、物語にかかわる伝説の武器などを除いて
登場する各アイテムにそれぞれ個性があって、選ぶ意味があるようにしたい所です。
また、装備によって見た目が変わる この時点で多種多様な装備に価値が出ます。
ついて。
プレイヤーが選択する部分 となります。
単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。
細かく見ていきます。
1A.ストーリー展開の自由度
展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。
プレイヤーが選んだ「選択肢」によって展開が分岐するのが主流ですが、
先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、など
プレイ内容での分岐もアリです。
分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。
作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。
1B.ストーリー展開で、クリア順序による自由度
典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など
複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。
好きな順番でクリアできるというもので、
ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。
この手法は中盤に適しています。
物語の「抑揚」という視点でみると、平坦になってしまうため、
説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため
中盤でこそこの構成が生きてきます。
それとは別に、並列して進める事ができる2つのストーリー など
の場合はこの限りではありません。
ただし完全に独立しすぎると 単純に物語が2章あるだけになってしまうので、
並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。
1C.会話での自由度
ぶっちゃけて「選択肢」の事です。
ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、
これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。
何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。
これはまだ十分に開拓できる分野です。
飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。
村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると
会話が楽しくなることでしょう。
パーティ仲間会話も含めて 会話の楽しみ を開拓できると素晴らしいです。
話題システム、噂システム、返答システム…と
製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。
2A.マップの自由度
つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。
が、これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。
もちろん、迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、
ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。
ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、
プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。
隠しダンジョンがあるのも良いです。
基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、
ストーリー中にあっていいものだと思います。
隠し~はダンジョンだけでなく、町や井戸、小屋、店・・・といろいろ考えられます。
宝箱がいろいろあるのも良いですね。
行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対する
リターン、フィードバックだと捉えることもできます。
ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。
プレイヤーの行動が無駄にならないようにする という考え方で
プレイヤーが何かしたら、何か返ってくる のが上手いデザインですね。
ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。
それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。
2B.町での自由度
例えば買い物。ショップではまさに 選択 します。
この時、明らかに「これしか買う価値ない」というのだと選択性は生まれません。
上手い事迷わせたいです。
もやもやとした考えですが、ここも開拓できそうな気もします・・・。
3A.戦闘の自由度
基本的にはコマンドして行動を選択するので、そこは割愛します。
戦略性においての自由度を考えると、最強戦術の存在は好ましくありません。
ジョブシステムなど、複数を選ぶ事ができる場合、あまりに強すぎるものは×です。
が、物語の展開ででてくる伝説の力だったりする場合、
マンネリ化を防ぐため、あえて強キャラを用意 する場合もあります。
プレイヤーに 強い!すごい! という印象があり、爽快感が生まれます。
そのため、強弱差はあっていいものではありますが、
結局は、さまざまな戦術でゲームクリアできる というバランスにするのがいいでしょう。
3B.装備の自由度
上と同様に、最強武器があると、選択権がありません。
最強装備は「やりこんだご褒美」として、
基本的にストーリーを進めた場合、物語にかかわる伝説の武器などを除いて
登場する各アイテムにそれぞれ個性があって、選ぶ意味があるようにしたい所です。
また、装備によって見た目が変わる この時点で多種多様な装備に価値が出ます。
ついて。
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