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 システムと世界観は一致すべき。


■なぜターン制なのか

 ゲーム機でそれしかできなかった。昔のRPGにおいてはこれです。

 ツクール作品において言えば、デフォルトでターン制戦闘が搭載されているため
わざわざこだわっていない部分を作るよりも、見せたい「ウリ」の部分に力いれろ
っていう話です。
ツクール作品というのは、作者の味、ウリがいい意味で尖らせられるため、
ツクール作品は、作者の味を重視すべきであり、
わざわざターン制がどうとか、力を入れていない部分を考慮する事に、時間を割く必要はありません。


 このページでは、現代のRPG、または戦闘システムを制作する力のある人たちが
ターン制を採用する事について考えて見ます。



■ターン制の性質

 ターン制 という性質は、野球、将棋・囲碁、チェスなど
ルールに則るゲームに取り入られる要素です。
つまりRPGのバトルは ある種 競技 なのだと確信します。

 ターン制RPGのその スポーツ的な本質 を対戦にしたのが
ポケモンバトルになるかもしれません。


 また、ターン制はゲームの戦略面において 強い と言えます。
将棋や囲碁などの戦略性はもはやお墨付き。カードゲームやS.RPBも。
ターン制は、戦略性を叩き出す高いポテンシャルがあります。


■ターン制とリアル性

 しかしそこで、命を懸けた闘争の物語との違和感があるわけですね。

 「ターン制で敵味方が待っているのは不自然だ!」
単純に考えると、確かにそうです。

 ただ、日本人から考えると意外とそうでもなかったりします。
武士と武士の戦いを想像してみて下さい。・・・構えて待ってないですかね。

 これは、銃ではなく、刀独特の「間合い」があるからかもしれません。

 わかりやすいのが少年系バトル漫画で、
敵を前にして「次にどういう行動を取るか」の思考シーンがあったりしますよね。
そこがまさにターン制のコマンドしてるところです。
ターン制のコマンド時は 間合いを見計らっている と考える事もできます。
つまり、「敵味方は攻撃の射程外に居る」 という事に。
実は離れてた!?

 さらに、漫画での思考シーンの「時間」、
ここで長いセリフをしゃべる時があります。・・・が、場としては一瞬、
1秒の思考時間で8秒のセリフがあったりします。
プロの野球選手が ボールが止まって見える ような。あの時間感覚。
ターンコマンド時は「時は流れてない」のです。

・・・と、いろいろ世界観に落とし込むことは可能ですが、
やはり 両者がルールに則っている競技 という性質は抜けがたいです。

遊戯王のアニメがいい例で、味方・悪役問わずカードバトルというルールに則って戦います。
要はあれに近い世界。
ある種のバトル(スポーツ)で勝敗を決する世界である、と。

  ターン制RPGは日本の少年漫画的である 。
それはつまり パーティメンバーは全員必ず息をそろえて行動する
という連帯感、仲間・友情必殺ワザ・・・などの世界観が合うべきシロモノ。

そのため問題は、「リアル系ターンバトル」なんだと思います。



■ターン制を採用することについて

 開発労力が少ない事が大きなメリットであり、
ツクールでは初期搭載というのも、ひとつの大きなポイントです。

しかしその力が余っていても、
「 じっくり考える 」という楽しみのある ターン性を採用することは
決して悪いことではありません。

 ただ、何も考えず流用してるというのが問題なのです。

ターン制のような「 じっくり考えるコマンド戦闘 」であっても
ルールの全てをドラクエから継承する必要はありません。



1●各キャラ1回ずつ行動

毎ターン3回の行動権が与えられ、誰の行動を選択してもよく、
アタッカーが何回も攻撃し、後ろの人達がヒマしてるのもアリだと思います。

 全員1ターン1行動、とは すなわち
全メンバーが息を合わせての同時攻撃を繰り広げるもの。
少年漫画系の美しさを感じます。

 ドラクエ9の電源を入れると最初に流れるような1ターンが見れます。
鳥山テイストの世界を考えれば、ばっちりの演出です。


2●確率クリティカル

 攻撃ヒット時に一定確率でダメージアップするルール。
 これは無くてもいいわけですし、
 逆にダメージが確率で半分になる「グレイズ」があってもいいわけです。

 あるいは、弱点属性のことをクリティカルヒットとして扱ってもいいし、
 バトルシステムに組み込まれたオブジェクト利用でのクリティカルを狙ったり、
 特定行動した後に弱点が露出するモンスターは、その時だけクリティカルになるとか。


3●防御はダメージ1/2

 別に1/4でもいいし、0ダメでもいいわけです。
 そもそも防御コマンドがなくてもいいし。
 アビリティによって軽減率が変化するのもありますね。
 属性やタイミングによって0ダメにできたりフルダメくらってりしたりも。


4●経験値は戦闘でのみ

 特に クエストクリアEXP は一考の価値があります。
 戦闘はEXPを獲得しなければならない というのも縛られている点ですね。


5●エンカウント

 よくランダムエンカウント VS シンボルエンカウント のどちらが優れているか
 という話も見ますが、

 そもそも エンカウント っていうのが必要なのかどうか。

 あるいみでRPGを「重く」してる存在、
 「腰をすえてどっしり構えないと開始できないジャンル」たらしめてるポイントなのかも?と
 ちょっと考えてみるといいかもしれません。




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