目次
[RPG考察 目次]
はじめにほんとうのプレイ時間
1.イベント
2.マップ
3.戦闘の難易度
4.メニューシステム
4B.セーブ
5.バトルシステム
6.バトルテンポ
7.ゲームバランス
8.RPG要素
9.ストーリー
10.キャラクター
11.音楽
12.自由度
シリーズ 「 RPG の改善すべきこと 」
●システムと世界観
A.世界観がリアルであるべき
B.ターン制について
C.DQでいいのはDQだけ
D.ザコ戦はいらない!?
●ストーリー構成
E.固定ストーリーは不自由?
F.RPGは長すぎる
Fx.説明セリフ
G.二通りを用意せよ
H.若者が世界を救う!?
I.不満なストーリー
●その他
J.チュートリアルは不要!
K.難易度設計のジレンマ
L.本当に改善すべきこと
今回はネット上で見つけた記事などに対して。
海外のRPGと「JRPG」と比較されるこの事について思うことがあります。
ドラクエ等の基本的RPG → 派生していった様々な作品
↑ ↓
└─批難する── これに不満を感じる。
どうもこういう流れになっているような。
この図でわかるように、どうみても改善すべきは右上の部分。
自分も、この右上の部分にて、RPGの楽しさが失われていっているような気がしてなりません。
現実的でない要素は 世界観に落とし込まないのが問題である。
■ファンタジーの世界ならば
例えば、ドラゴンボールの漫画で
「人が宙に浮いてるのはリアルでない」と批判するのは聞いた事がありません。
スーパーマンの映画でだって同じこと。
一般的なファンタジーの世界で
「魔法なんてのはリアルでない」と批判するのも同様。
アンリアルな要素は世界観と一致するから認められる
という事が明白です。
これを前提に考えてみます。
■なぜリアルを追求しないかの根本的な理由
意外とこれが抜けている考えも良く見るんですが、
ぶっちゃけて 開発のコストパフォーマンスの問題が大きく存在します。
それは、かける労力:ゲームの楽しさの向上 の比のこと。
まずこれは大前提です。
ツクールにおいてもその労力、開発会社においてその人件費など。
そもそも搭載することによって面白くならないからやる必要が無いという
根本的な問題があります。
「ひたすらプレイに関わらない所にお金をかけて
公開が延期され、販売価格が上がる 」
待ち望むゲームのこういう状況を考えたら やめろ と思いますよね。
例えば・・・
「なんで何年もプレイしてもキャラが老けないのか」 とか
「なんで銃撃・爆発などの衝撃で、地面が削られないか」 とか
答えはただ一つ、設定されてないからですよね。
ひたすらリアル性を追求してプレイにストレスがかかるようであれば本末転倒、
10%のマニアが喜び、90%に不満感を与える事になるでしょう。
■どこまでリアルにするかは ゲームデザインによる。
どこまでリアルにするか については そのゲームにおいてどこまで必要か に尽きる。
例えばマリオについて、※社長が訊く にある事ですが、
ファイアーボール、アイスボールが水中に入ったときはどうするか?
消えるのか、直進するのか。
アイスボールが敵に当たった後、空中で少しとどまる点もそのひとつ。
これは ゲームデザイン です。
リアルを考えれば「ウソ」の世界になりますが、ここで
リアルをひたすら追求する事は、ゲームデザインの幅を狭める
という事になり、楽しいゲームを生み出す可能性をことごとく削ります。
全てのゲームにおいて「楽しい」ことは最重要事項です。
ツクールでも関係ある ”アイテムはいくつ持てるか”も
ゲームバランスに直結するし、結局はゲームデザインです。
そこで、意外と出てこないのが 世界観へのフィードバック です。
■世界観に落とし込まないのが問題
例えば、ATBメーターを搭載したゲームの場合、(FF11,FF12,白騎士物語・・・)
・攻撃ごとに数秒のチャージ時間がかかるエネルギー武器
そのエネルギーがないとモンスターにダメージを与えられない。
(そのエネルギーがないとダメージを与えられないバリアを
全ての生命体がもっているとかなんとか)
とすれば、「その世界でのリアル」は出来上がります。
4次元ポケット的バッグなりを主人公が持っている
とすれば、アイテム99個持ち放題だってまったく問題ないです。
薬草が瞬時に効果を発揮する、という点においては
むしろ魔法の薬とでもして、
回復魔法的に傷を強制再生させる効果のある魔法商品として流通している
とすれば、これで良いのです。
なぜモンスターが金を落すのか、については
ドラクエなんかもはや実際にモンスターが金を持ってる
という世界設定すらありえます。モンスターが買い物してたり。
システム と 世界観 が不一致 を起こしているために
そこに「ウソ」が生まれてしまっているんですね。
ドラクエの独特な世界観を、表面的にコピーしたJRPGにおいて
奥底の部分がウソになりかけてるのだと思います。
海外のRPGと「JRPG」と比較されるこの事について思うことがあります。
ドラクエ等の基本的RPG → 派生していった様々な作品
↑ ↓
└─批難する── これに不満を感じる。
どうもこういう流れになっているような。
この図でわかるように、どうみても改善すべきは右上の部分。
自分も、この右上の部分にて、RPGの楽しさが失われていっているような気がしてなりません。
現実的でない要素は 世界観に落とし込まないのが問題である。
■ファンタジーの世界ならば
例えば、ドラゴンボールの漫画で
「人が宙に浮いてるのはリアルでない」と批判するのは聞いた事がありません。
スーパーマンの映画でだって同じこと。
一般的なファンタジーの世界で
「魔法なんてのはリアルでない」と批判するのも同様。
アンリアルな要素は世界観と一致するから認められる
という事が明白です。
これを前提に考えてみます。
■なぜリアルを追求しないかの根本的な理由
意外とこれが抜けている考えも良く見るんですが、
ぶっちゃけて 開発のコストパフォーマンスの問題が大きく存在します。
それは、かける労力:ゲームの楽しさの向上 の比のこと。
まずこれは大前提です。
ツクールにおいてもその労力、開発会社においてその人件費など。
そもそも搭載することによって面白くならないからやる必要が無いという
根本的な問題があります。
「ひたすらプレイに関わらない所にお金をかけて
公開が延期され、販売価格が上がる 」
待ち望むゲームのこういう状況を考えたら やめろ と思いますよね。
例えば・・・
「なんで何年もプレイしてもキャラが老けないのか」 とか
「なんで銃撃・爆発などの衝撃で、地面が削られないか」 とか
答えはただ一つ、設定されてないからですよね。
ひたすらリアル性を追求してプレイにストレスがかかるようであれば本末転倒、
10%のマニアが喜び、90%に不満感を与える事になるでしょう。
■どこまでリアルにするかは ゲームデザインによる。
どこまでリアルにするか については そのゲームにおいてどこまで必要か に尽きる。
例えばマリオについて、※社長が訊く にある事ですが、
ファイアーボール、アイスボールが水中に入ったときはどうするか?
消えるのか、直進するのか。
アイスボールが敵に当たった後、空中で少しとどまる点もそのひとつ。
これは ゲームデザイン です。
リアルを考えれば「ウソ」の世界になりますが、ここで
リアルをひたすら追求する事は、ゲームデザインの幅を狭める
という事になり、楽しいゲームを生み出す可能性をことごとく削ります。
全てのゲームにおいて「楽しい」ことは最重要事項です。
ツクールでも関係ある ”アイテムはいくつ持てるか”も
ゲームバランスに直結するし、結局はゲームデザインです。
そこで、意外と出てこないのが 世界観へのフィードバック です。
■世界観に落とし込まないのが問題
例えば、ATBメーターを搭載したゲームの場合、(FF11,FF12,白騎士物語・・・)
・攻撃ごとに数秒のチャージ時間がかかるエネルギー武器
そのエネルギーがないとモンスターにダメージを与えられない。
(そのエネルギーがないとダメージを与えられないバリアを
全ての生命体がもっているとかなんとか)
とすれば、「その世界でのリアル」は出来上がります。
4次元ポケット的バッグなりを主人公が持っている
とすれば、アイテム99個持ち放題だってまったく問題ないです。
薬草が瞬時に効果を発揮する、という点においては
むしろ魔法の薬とでもして、
回復魔法的に傷を強制再生させる効果のある魔法商品として流通している
とすれば、これで良いのです。
なぜモンスターが金を落すのか、については
ドラクエなんかもはや実際にモンスターが金を持ってる
という世界設定すらありえます。モンスターが買い物してたり。
システム と 世界観 が不一致 を起こしているために
そこに「ウソ」が生まれてしまっているんですね。
ドラクエの独特な世界観を、表面的にコピーしたJRPGにおいて
奥底の部分がウソになりかけてるのだと思います。