RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
エンカウントしバトルする。このRPGの基本を改めて考えてみます。
■そもそもなぜザコ戦があるのか
まずここから。
「 RPGはそういうものだから 」と考えてしまうのはよくありません。
「 必要だからザコ戦を配備するんだ 」と明確な理由を持って配備したい。
リソースの管理
RPGにおける ダンジョン攻略 というゲーム部分。
それにおいて重要となるのがこのポイント。
パーティの残りMPや回復アイテム、満腹度や、ポケモンならPP、など、
そういったパーティの疲労を表すものについて、いかに効率良く活用していくか。
いかに節約し、最終目標地点まで到達するか。
この「運用」こそが「ダンジョン攻略というゲーム」と言えます。
ドラクエにおいては あと何回ホイミが使えるか が重要だったりしたり。
ザコ戦というのは、それらを削りにかかってくる障害、
ザコ戦が無かったら、ダンジョンはただの「街」になってしまいます。
これが、ザコ戦が必要な理由。
しかし最近のライト向けRPGでは、この要素を薄かったりします。
例えば回復アイテムを使い切れないほど大量に持てる(価格が安い)場合、
リソースの管理という概念は崩れ去ってしまう。
更に加えて、そのRPGにおいて「 ダンジョン攻略 」がどの程度大きな存在なのか、
ダンジョンにおけるザコ戦が、単なる時間稼ぎになってしまうと
少しその存在価値を考える必要が出てきます。
■アクションゲームに学ぶ
~マリオブラザーズ~
ザコ : 倒してもスコアアップのみで、素通り問題なし。
強化 : ブロックから出るキノコなど
~ゼルダの伝説~
ザコ : 倒すとアイテム補充、たまに「倒すと扉が開く」ものも。
強化 : ハートのうつわ・かけら、道具入手、武器強化イベント
「共通点」
・ザコを倒す事は強化に繋がらない。
・基本的に倒さなくても先に進める。たまに、その敵を倒さないと進めない場所がある。
・倒すと安全に進む事ができる。
・寄り道すると強化される。
なんとザコ敵を倒さなくても全く問題ない!
RPGからしてみたら驚愕です。
RPGと異なり、獲得がないにも関わらず、プレイヤーは自ら敵を倒しにいきます。
マリオのクリボーなんて、簡単に飛び越えられるのに。やはり踏まれます。
星のカービィ も同様で、倒す必要はなくても、倒して進んでしまう。
やはり倒す事が楽しいという爽快感。これが何より必要なのではないでしょうか。
そしてそれはRPGでも同じことだと思います。
やはり、作業を乗り越えて獲得がある なんて設計よりも、
そもそも戦う事自体が楽しいほうがいい。
現状のRPGにおいて ザコ戦闘に経験値・金の獲得がない とした場合、
ほとんどのプレイヤーは「逃げる」を選択することでしょう。
この点が、RPGのザコ戦闘がいかに面白くないかを物語っています。
もう一つは、倒すと次に進めるという「障害物」としての役割。
これをどう越えるかがゲームとなっていますが、そもそもそれは「ボス戦」と呼びます。
また、そのマップにまだ立ち入れない強敵という「障害物」としての役割を考えた場合、
エンカウント型のザコでなくても、小ボス・中ボスでも再現できるわけです。
「大量の少ボス」というのはRPGではあまり例がありませんが
ポケットモンスターシリーズにおける「トレーナー」が実はソレであり、
実は既に有名な表現方法だったりします。
障害物撃破の獲得とは やはり先にすすめるようになる事、それが最大の報酬。
しかしそれは「 ボス戦 」で良く、ザコ戦は不要と考えてしまう事もできるわけです。
無獲得でも戦いたいと思うもの じゃなければザコ戦は要らない!
RPGの進化が足りない部分、のひとつかもしれません。
ランダムザコ戦のメリットとして、プレイヤーが戦闘を誘える点があります。
エンカウントエリアで 十字キーを左右なりぐりぐり押すアレ です。
この部分は消すべからず なポイント。
よって、再戦可能な少ボスを用意する手法が思いつきます。
ポケットモンスターでのトレーナー再戦や、
「ラストストーリー」におけるサモンサークルがそれに相当します。
実はTHE LAST STORY(ラストストーリー)は、この考え方が表現されていて、
・障害物としての戦闘
・エンカウントそのものを廃止
・サモンサークルで、プレイヤーから戦闘実行
と、完璧な設計になってます。
そろそろ エンカウントそのものを廃止する事を考えてみる時代かもしれません。
■RPGの性質
基本的にRPGには レベルによって難易度調整が図れる という性質があります。
イージーモード・ハードモードといったようなものを小刻みで調整するようなもの。
その目的である、難易度調整力が他にあれば、レベル・経験値は要らない。
しかしもうひとつの点が生じます。
■成長する主人公、育成の楽しさ
それは、育成の楽しさ。
RPGにおける重要なポイントのひとつです。
楽しいとともに、主人公の少年たちが成長したという実感にもつながります。
しかし、この 難易度調整のために作業する という性質はいただけません。
「レベルあげ」「多いエンカウント」は苦痛の代名詞。
■EXPの必要性
「 戦闘して 獲得し 強化される 」
RPGの多くが、それに疑問を持たずに採用しているものの1つ。
経験値獲得やレベルアップが戦闘によってのみ なのは改善すべき点です。
ダンジョンをクリアしたらレベルアップ でもいいし、
ボスのドロップや宝箱などからレベルアップアイテムが入手できたっていい。
某テイルズシリーズでは、ザコ戦EXPが200~300程度で、
そのダンジョンのボスを倒すと 数万のEXPが入るというのもがありました。
そこで確実にレベルを整わせる設計。これではEXPの存在価値を疑ってしまいます。
同様に「 そこに到達する頃には、いい頃合のレベルになっている 」設計を良く見かけますが
それはそもそもEXPというシステムが不要であることの表れです。
後述する・難易度設計のジレンマのスキップアイテム もここに応用でき、
「一時的にレベルを5上げるサポートキャラ」がいても良いわけです。
(その代わりレアアイテムが手に入らない~などは恒例に。)
Lv・EXP制を採用するなら、「稼ぐ事がゲーム」であるように設計すべきです。
まず、ドラクエにおけるメタル討伐がひとつの例です。
ポケットモンスターでは、レベルの低いポケモンを戦闘に顔を出させて、
すぐさま引っ込めたりしてEXP配分を行う・・・
そして、シミュレーションRPGにおけるEXP配分もゲーム性です。
誰で攻撃するか、誰でトドメを刺すかをプレイヤーがコントロールしてEXPを配分する。
つまり・・・
■作業感の無い難易度調整
が、できればいいのです。
EXP以外の方法でレベルアップすればいい!
例1.イベントアップ/サブイベントボーナス
仲間との絆が実際にパワーとなる世界にし(※世界観はリアルであるべきの考えに基づく)
会話イベントをこなしてレベルアップしたっていい。
あるいは特訓イベントなど。
寄り道が強化につながりますし、あるいはサブイベントを見る事で強くなる
というシステムの場合、その作業感はかなり減少するでしょう。
例2.パワーアップアイテム
レベルを1上げるアイテム というのはありますが、
これをシステムの根底から採用してしまおうというもの。
ボスや中ボス、たから箱などから入手でき、
寄り道することで強化を図れる。
例3.クエストクリアボーナス
特定のクエストクリアでレベル+1。
これはメインシナリオでもいいし、寄り道要素でもいい。
例4.簡単調整
そもそもメニュー画面からレベル調整が出来たっていい!
世界観のために「力を調整するオーブ」のようなものが手に入り、
メニュー画面からパーティ内のレベルを1~5ぐらい調整できたっていいのです。
逆に「力を抑えるオーブ」などを登場させて、
低レベルのやりこみをやりやすくしてしまうのもアリ。
例5.強化施設
上記との組み合わせで、次のダンジョン内だけレベル+5してくれる
ゴールドを支払う施設のようなものがあってもいい。
世界観としては、力の神の加護~とか
何かしら説明するだけで、ぐっとよくなります。
このように、レベル制でも、EXPは不要であるとも考えられるのです。
■育成要素は必須!
自分の操作してるキャラが強くなっていく!
これはRPGの醍醐味のひとつであり、無くせません。
しかし、それは決して LvとEXPである必要はない のです。
RPGのパラメータ変化をにぎる大きなひとつ存在 装備 。
装備品の強化だけで育成要素を感じ取れるのはモンハンが証明済みです。
ここは大いに練るべきところ。
別に名前だけ変えてスキルセットのシステムでもなんでも同じです。
レベル廃止でも、アビリティがどんどん強化されていけば、それでも成長感じ取れます。
新しいスキルの習得でも成長は表現できます。
パラメータが上がらずとも、単純に新スキルというのは戦力強化になります。
また、キャラクター自体の強化がなされるだけでなく
パーティの誰かが利用できる強化要素があることで、
誰につけるかなどの自由度も生まれます。
単純に、パーティ全員が装備できるけど1つしか無い神器とか。
■そもそもなぜザコ戦があるのか
まずここから。
「 RPGはそういうものだから 」と考えてしまうのはよくありません。
「 必要だからザコ戦を配備するんだ 」と明確な理由を持って配備したい。
リソースの管理
RPGにおける ダンジョン攻略 というゲーム部分。
それにおいて重要となるのがこのポイント。
パーティの残りMPや回復アイテム、満腹度や、ポケモンならPP、など、
そういったパーティの疲労を表すものについて、いかに効率良く活用していくか。
いかに節約し、最終目標地点まで到達するか。
この「運用」こそが「ダンジョン攻略というゲーム」と言えます。
ドラクエにおいては あと何回ホイミが使えるか が重要だったりしたり。
ザコ戦というのは、それらを削りにかかってくる障害、
ザコ戦が無かったら、ダンジョンはただの「街」になってしまいます。
これが、ザコ戦が必要な理由。
しかし最近のライト向けRPGでは、この要素を薄かったりします。
例えば回復アイテムを使い切れないほど大量に持てる(価格が安い)場合、
リソースの管理という概念は崩れ去ってしまう。
更に加えて、そのRPGにおいて「 ダンジョン攻略 」がどの程度大きな存在なのか、
ダンジョンにおけるザコ戦が、単なる時間稼ぎになってしまうと
少しその存在価値を考える必要が出てきます。
■アクションゲームに学ぶ
~マリオブラザーズ~
ザコ : 倒してもスコアアップのみで、素通り問題なし。
強化 : ブロックから出るキノコなど
~ゼルダの伝説~
ザコ : 倒すとアイテム補充、たまに「倒すと扉が開く」ものも。
強化 : ハートのうつわ・かけら、道具入手、武器強化イベント
「共通点」
・ザコを倒す事は強化に繋がらない。
・基本的に倒さなくても先に進める。たまに、その敵を倒さないと進めない場所がある。
・倒すと安全に進む事ができる。
・寄り道すると強化される。
なんとザコ敵を倒さなくても全く問題ない!
RPGからしてみたら驚愕です。
RPGと異なり、獲得がないにも関わらず、プレイヤーは自ら敵を倒しにいきます。
マリオのクリボーなんて、簡単に飛び越えられるのに。やはり踏まれます。
星のカービィ も同様で、倒す必要はなくても、倒して進んでしまう。
やはり倒す事が楽しいという爽快感。これが何より必要なのではないでしょうか。
そしてそれはRPGでも同じことだと思います。
やはり、作業を乗り越えて獲得がある なんて設計よりも、
そもそも戦う事自体が楽しいほうがいい。
現状のRPGにおいて ザコ戦闘に経験値・金の獲得がない とした場合、
ほとんどのプレイヤーは「逃げる」を選択することでしょう。
この点が、RPGのザコ戦闘がいかに面白くないかを物語っています。
もう一つは、倒すと次に進めるという「障害物」としての役割。
これをどう越えるかがゲームとなっていますが、そもそもそれは「ボス戦」と呼びます。
また、そのマップにまだ立ち入れない強敵という「障害物」としての役割を考えた場合、
エンカウント型のザコでなくても、小ボス・中ボスでも再現できるわけです。
「大量の少ボス」というのはRPGではあまり例がありませんが
ポケットモンスターシリーズにおける「トレーナー」が実はソレであり、
実は既に有名な表現方法だったりします。
障害物撃破の獲得とは やはり先にすすめるようになる事、それが最大の報酬。
しかしそれは「 ボス戦 」で良く、ザコ戦は不要と考えてしまう事もできるわけです。
無獲得でも戦いたいと思うもの じゃなければザコ戦は要らない!
RPGの進化が足りない部分、のひとつかもしれません。
ランダムザコ戦のメリットとして、プレイヤーが戦闘を誘える点があります。
エンカウントエリアで 十字キーを左右なりぐりぐり押すアレ です。
この部分は消すべからず なポイント。
よって、再戦可能な少ボスを用意する手法が思いつきます。
ポケットモンスターでのトレーナー再戦や、
「ラストストーリー」におけるサモンサークルがそれに相当します。
実はTHE LAST STORY(ラストストーリー)は、この考え方が表現されていて、
・障害物としての戦闘
・エンカウントそのものを廃止
・サモンサークルで、プレイヤーから戦闘実行
と、完璧な設計になってます。
そろそろ エンカウントそのものを廃止する事を考えてみる時代かもしれません。
■RPGの性質
基本的にRPGには レベルによって難易度調整が図れる という性質があります。
イージーモード・ハードモードといったようなものを小刻みで調整するようなもの。
その目的である、難易度調整力が他にあれば、レベル・経験値は要らない。
しかしもうひとつの点が生じます。
■成長する主人公、育成の楽しさ
それは、育成の楽しさ。
RPGにおける重要なポイントのひとつです。
楽しいとともに、主人公の少年たちが成長したという実感にもつながります。
しかし、この 難易度調整のために作業する という性質はいただけません。
「レベルあげ」「多いエンカウント」は苦痛の代名詞。
■EXPの必要性
「 戦闘して 獲得し 強化される 」
RPGの多くが、それに疑問を持たずに採用しているものの1つ。
経験値獲得やレベルアップが戦闘によってのみ なのは改善すべき点です。
ダンジョンをクリアしたらレベルアップ でもいいし、
ボスのドロップや宝箱などからレベルアップアイテムが入手できたっていい。
某テイルズシリーズでは、ザコ戦EXPが200~300程度で、
そのダンジョンのボスを倒すと 数万のEXPが入るというのもがありました。
そこで確実にレベルを整わせる設計。これではEXPの存在価値を疑ってしまいます。
同様に「 そこに到達する頃には、いい頃合のレベルになっている 」設計を良く見かけますが
それはそもそもEXPというシステムが不要であることの表れです。
後述する・難易度設計のジレンマのスキップアイテム もここに応用でき、
「一時的にレベルを5上げるサポートキャラ」がいても良いわけです。
(その代わりレアアイテムが手に入らない~などは恒例に。)
Lv・EXP制を採用するなら、「稼ぐ事がゲーム」であるように設計すべきです。
まず、ドラクエにおけるメタル討伐がひとつの例です。
ポケットモンスターでは、レベルの低いポケモンを戦闘に顔を出させて、
すぐさま引っ込めたりしてEXP配分を行う・・・
そして、シミュレーションRPGにおけるEXP配分もゲーム性です。
誰で攻撃するか、誰でトドメを刺すかをプレイヤーがコントロールしてEXPを配分する。
つまり・・・
■作業感の無い難易度調整
が、できればいいのです。
EXP以外の方法でレベルアップすればいい!
例1.イベントアップ/サブイベントボーナス
仲間との絆が実際にパワーとなる世界にし(※世界観はリアルであるべきの考えに基づく)
会話イベントをこなしてレベルアップしたっていい。
あるいは特訓イベントなど。
寄り道が強化につながりますし、あるいはサブイベントを見る事で強くなる
というシステムの場合、その作業感はかなり減少するでしょう。
例2.パワーアップアイテム
レベルを1上げるアイテム というのはありますが、
これをシステムの根底から採用してしまおうというもの。
ボスや中ボス、たから箱などから入手でき、
寄り道することで強化を図れる。
例3.クエストクリアボーナス
特定のクエストクリアでレベル+1。
これはメインシナリオでもいいし、寄り道要素でもいい。
例4.簡単調整
そもそもメニュー画面からレベル調整が出来たっていい!
世界観のために「力を調整するオーブ」のようなものが手に入り、
メニュー画面からパーティ内のレベルを1~5ぐらい調整できたっていいのです。
逆に「力を抑えるオーブ」などを登場させて、
低レベルのやりこみをやりやすくしてしまうのもアリ。
例5.強化施設
上記との組み合わせで、次のダンジョン内だけレベル+5してくれる
ゴールドを支払う施設のようなものがあってもいい。
世界観としては、力の神の加護~とか
何かしら説明するだけで、ぐっとよくなります。
このように、レベル制でも、EXPは不要であるとも考えられるのです。
■育成要素は必須!
自分の操作してるキャラが強くなっていく!
これはRPGの醍醐味のひとつであり、無くせません。
しかし、それは決して LvとEXPである必要はない のです。
RPGのパラメータ変化をにぎる大きなひとつ存在 装備 。
装備品の強化だけで育成要素を感じ取れるのはモンハンが証明済みです。
ここは大いに練るべきところ。
別に名前だけ変えてスキルセットのシステムでもなんでも同じです。
レベル廃止でも、アビリティがどんどん強化されていけば、それでも成長感じ取れます。
新しいスキルの習得でも成長は表現できます。
パラメータが上がらずとも、単純に新スキルというのは戦力強化になります。
また、キャラクター自体の強化がなされるだけでなく
パーティの誰かが利用できる強化要素があることで、
誰につけるかなどの自由度も生まれます。
単純に、パーティ全員が装備できるけど1つしか無い神器とか。
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