目次
[RPG考察 目次]
はじめにほんとうのプレイ時間
1.イベント
2.マップ
3.戦闘の難易度
4.メニューシステム
4B.セーブ
5.バトルシステム
6.バトルテンポ
7.ゲームバランス
8.RPG要素
9.ストーリー
10.キャラクター
11.音楽
12.自由度
シリーズ 「 RPG の改善すべきこと 」
●システムと世界観
A.世界観がリアルであるべき
B.ターン制について
C.DQでいいのはDQだけ
D.ザコ戦はいらない!?
●ストーリー構成
E.固定ストーリーは不自由?
F.RPGは長すぎる
Fx.説明セリフ
G.二通りを用意せよ
H.若者が世界を救う!?
I.不満なストーリー
●その他
J.チュートリアルは不要!
K.難易度設計のジレンマ
L.本当に改善すべきこと
■ふさぐな!
一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。
さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。
物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。
道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。
■いつでも探索を進められる という自由度
ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。
ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。
ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。
このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。
■シナリオ実行の自由度
というのと同時に、「シナリオスキップ」すらできてしまうのも十分にアリだと思います。
RPGとは言い換えればツアーであり、不要なところは飛ばす機能があっていいはず。
E.固定ストーリーは不自由?を参照。
■ダンジョン攻略の自由度
単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?
ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。
さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。
物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。
道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。
■いつでも探索を進められる という自由度
ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。
ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。
ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。
このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。
■シナリオ実行の自由度
というのと同時に、「シナリオスキップ」すらできてしまうのも十分にアリだと思います。
RPGとは言い換えればツアーであり、不要なところは飛ばす機能があっていいはず。
E.固定ストーリーは不自由?を参照。
■ダンジョン攻略の自由度
単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?
ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。