RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■マリオに習え!ドラクエに学べ!
スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。
つまり、プレイするうちに覚えてしまう設計 。
ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、として
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。
マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。
これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。
ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。
スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。
つまり、プレイするうちに覚えてしまう設計 。
ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、として
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。
マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。
これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。
ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。
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