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■時間がかかりすぎる!

 RPGの抱える大きな問題、RPGの「ボリューム」について。
ボリュームは、多すぎると不満、少ないと不満、という調整の難しさがあります。

しかし 何十時間やらないとそのゲームが堪能できないなんて間違ってる!

 市販のRPGでもプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほかです。

 映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
つまり、長くなりがちな本編ストーリーにおいて
いいシーン/悪いシーンを選び出して圧縮し、高密度な物語に仕上げる
というのがテクニックなのです。

 シナリオスキップを搭載する事で、ダンジョンやおつかい、作業的なものまで、
時間稼ぎになりがちな設計を洗い出す事もできるでしょう。


 ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。



■クリアまでを短くする

 RPGが長すぎる事に対する答えのひとつです。

 例えば固定ストーリーの場合なら、ラスボス撃破までを10-30時間程度にして、
寄り道要素・サブイベントやクリア後要素をふんだんに用意する方式。

 ポケットモンスターシリーズでもある意味おなじみの設計です。・・・ゲーマーにとっては。
「ストーリークリアは序章」とも揶揄されたりして、
20時間でクリアしたあとに数百時間育成するようなゲームなので・・・。

 風来のシレン1で考えれば、「テーブルマウンテン制覇」がストーリークリアですし、
やっぱり「ストーリークリアは序章」とも言えます。

 クロノ・トリガーなんか凄まじく早い段階でラスボスに特攻できたりします。

 じゃあ「本筋短すぎてクソゲー!」となるでしょうか?


 そうならないのは、やはりプレイヤーが自ら突入したくなる寄り道世界の魅力があるからこそ。

 その差は、やはり
プレイヤーにとって作者から強制されるルート(本筋ストーリー)ではなく、
プレイヤーにとって自分の意思でプレイを広げようとする点。

 ここはかなり大きな差です。




■長話厳禁!~言葉なんて要らない?

 RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに、セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。

 例えば漫画やアニメ、映画などの映像。

    人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている

そんなものを見たらどう思うでしょうか?


そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
 この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
 
 有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。


 メッセージウィンドウを使用するゲームで起こりがちな長話は
会話を映像化した場合を想定してみる のが大事かもしれません。


 縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。


■あらすじ機能 

 ↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。

 テイルズにおけるスキットや、ドラクエに搭載された「はなす」で
次の目的地を教えなおしてくれるもの

これはとても良い仕組みだと思います。
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