目次
[RPG考察 目次]
はじめにほんとうのプレイ時間
1.イベント
2.マップ
3.戦闘の難易度
4.メニューシステム
4B.セーブ
5.バトルシステム
6.バトルテンポ
7.ゲームバランス
8.RPG要素
9.ストーリー
10.キャラクター
11.音楽
12.自由度
シリーズ 「 RPG の改善すべきこと 」
●システムと世界観
A.世界観がリアルであるべき
B.ターン制について
C.DQでいいのはDQだけ
D.ザコ戦はいらない!?
●ストーリー構成
E.固定ストーリーは不自由?
F.RPGは長すぎる
Fx.説明セリフ
G.二通りを用意せよ
H.若者が世界を救う!?
I.不満なストーリー
●その他
J.チュートリアルは不要!
K.難易度設計のジレンマ
L.本当に改善すべきこと
次は戦闘について。
RPGに世界観~を求める人は、戦闘が難しいと不満であり、
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。
戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。
逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。
前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。
戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)
物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。
ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。
前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。
一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と
つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。
戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。
戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。
逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。
前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。
戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)
物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。
ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。
前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。
一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と
つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。
戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。