RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
「当たり前のものを考える」。
RPGに当然のようにあるソレらは、「それが何のためにあるのか」を
考えると、別の案が浮かんできます。
また、漠然としているより、
その理由を知っているほうが、ゲームデザインに生かせるような気がします。
RPGに当然のようにあるソレらは、「それが何のためにあるのか」を
考えると、別の案が浮かんできます。
また、漠然としているより、
その理由を知っているほうが、ゲームデザインに生かせるような気がします。
1.MP
RPGの代表パラメータの1つですが、最近ではMPを排除したものも良く見ます。
MPの大きな目的は「消耗要素」。
ダンジョン攻略時、パーティの疲労を感じ取れる要素でもあり、
ダンジョン攻略の難易度にも関わってきます。
逆の発想をすれば、何かしら消耗すればMP不要 という事に。
アイテム消耗 を考えると、
買い込み→消費しながらダンジョンを進む というスタイルに。
MPがある場合と似たようなゲームデザインをする事はできる。
このMPがなくアイテムが消耗要素として重要なのは
不思議なダンジョンシリーズが完成させている。
通常のMP制に加え、
・アイテム消耗型
・パーティ共通MP
・疲労度が蓄積し、パラメータダウン
・満腹度:0になるとマイナス効果
・食事効果:消耗して消えてしまうプラス効果
・時間制限:夜になると攻略できないダンジョンとか
などなど、町に戻らないと回復しにくい要素があると良いです。
そのため、MPが容易に回復しまくれるゲームであっても、
ダンジョン内でMP回復アイテムが尽きそうになるようであれば
消耗要素としてデザインは上手くできてると言えます。
また、MPを色々な読み(メンタルポイントほか)にしたり、
その世界に魔力がないならSP,TPと名前を変えたりと、
名称にこだわるのも世界観の演出要素の1つです。
また、MP消費値があることで、強技連発ワンパターンになるのを回避できます。
しかし、節約したくなるため、若干爽快感が落ちます。
開発者からすればエフェクトなどに工夫を凝らしたりしてせっかく用意した
強力な技が使われない、プレイヤーとしてもせっかくある技を堪能できない、
というデメリットも。
このため、いかに性能に見合ったMP消費量を設定するかや
うまいことMP運用する手段を用意させ、
技使用時のMP消費(疲労要素)がプレイヤーのストレスにならない
ようにするのが良いです。
2.戦闘のリターン。経験値とお金
モンスターを倒した時に得られるEXPとGOLD。
金の場合、不自然なのでアイテム化するというのも安易にやると作業になりがちです。
その場合、何か別の使用用途を用意し、売る/合成という
プレイヤーへの選択権を用意すべし。
シューティングゲームと比べてみると、
要は、敵を撃破したときのスコアに近い存在です。
RPGの場合、それによって自キャラが強化されます。
シューティングだと倒した敵が強化アイテムを落とすのに近い。
その為、倒した事で強化されればEXPもGOLDも要らないという事に。
・・・だだし、それをポイントとして一元化したのがEXPとGOLDであり、
既に完成されてる要素なので、皆が真似するわけです。
これにおいて斬新なシステムを考えることはいくらでも可能ですが、
それで楽しさを失うようであれば本末転倒です。
つまり、強化にリターンされる要素 ということで考えれば…
・EXPとLvという基本に加え、
・敵を倒すと特定のパラメータがあがる(ポケモン)
・戦闘行動に応じてパラメータが上昇(FF2,サガほか)
・ポイントを入手→パーティに使用して強化(サモナイほか)
・撃破した敵から武器や技などを入手して強化
・むしろ金(強化ポイント、素材)しか入らない装備強化ゲー(モンハンほか)
・育成ポイントを獲得して技を習得/強化(FF・DQほか)
・アイテムをドロップしまくり、ひたすら駆使するゲーム
などなど。ここで
・物語を通してまったく強化されない
というゲームも可能ですが、その場合戦闘が障害にしかならないので
獲得するアイテムやスコア、せめて履歴などを用意したいところです。
「毎戦闘に得るものが必要」は絶対的な事なので(罠戦闘などを除く)
これを踏まえて、色々独自のシステムを考えて見ましょう。
また、この場合、成長システムが世界観と合致する事はとても重要です。
例えば、ゆうかんスキル100で習得するやいばくだきを、あるモンスターが使ってきたら
「うおコイツゆうかんスキル100かよスゲー」と思ったりします。
そういった風に、システムがある事で世界に感じるものもあるわけです。
「システムも世界観の一部」と考えて見ましょう。
「1パラメータ特化」できるシステムの場合はバランスに注意。
「EXPとレベル」というのは全パラメータを底上げするので
ゲームバランスを取るにはちょうどいいのである。
Lv制で、ひたすら快適な超バランスのゲームにするのもまた一興。
また、最初の通り、GOLDというのは、
プレイヤーにどう使うかの選択権を与えるもの。
この、選択権というのが自由度であり、楽しさ要素に繋がる。
また、通貨はファンタジー世界の演出になります。
それぞれ独自の名前を決めてみましょう。
~~システム という独自のシステムを用意する事で、
それをシリーズ化する場合、そのシステムを昇華させていく 等
自作RPGを構成する個性のひとつとなるので、オリジナルを考えると良いです。
また、EXP等の獲得要素は、戦闘以外での獲得も視野に入れるといいです。
クエスト報酬やストーリー獲得にすれば幅が広がると共に、
「主人公が経験をつんだ」ことも演出として違和感なく、
更にストーリーで入るEXP量が設定できてバランスがとりやすい、と
実はいい事ずくめです。
3.エンカウント
ランダムエンカウント、シンボルエンカウント、とあり、
魔物の巣窟であるダンジョンに緊張感をもたせる要素でもあります。
ただ、RPGが遊び場ということを考えると、
やはりここにもプレイヤーの選択権があるほうが優れています。
その点ではシンボルエンカウントがよく見えますが、配置次第です。
ランダムエンカウントにおいても、DQではトヘロス/くちぶえ があったり
WAシリーズのエンカウントキャンセルもいい例で、
選択幅があるので、一概に言えません。
ポケモンでは「くさむら」がそうですね。
特定エリアのみ敵が出るので選択権があります。
ある意味、初ターンの「逃げる」もそうですが、とにかく、
選択幅を用意するのは必要なことだと思います。
MMORPGや、FF12などマップ画面で戦闘に突入する
「シームレス」もエンカウントに対するひとつの回答です。
次世代の機能ですね。
ツクールで実現する場合、どうしても戦闘中がコマゴマしてしまう、
グラフィックのクオリティを維持しつつシームレスを実現するには
素材作りがあまりに大変そうです…。
RPGの代表パラメータの1つですが、最近ではMPを排除したものも良く見ます。
MPの大きな目的は「消耗要素」。
ダンジョン攻略時、パーティの疲労を感じ取れる要素でもあり、
ダンジョン攻略の難易度にも関わってきます。
逆の発想をすれば、何かしら消耗すればMP不要 という事に。
アイテム消耗 を考えると、
買い込み→消費しながらダンジョンを進む というスタイルに。
MPがある場合と似たようなゲームデザインをする事はできる。
このMPがなくアイテムが消耗要素として重要なのは
不思議なダンジョンシリーズが完成させている。
通常のMP制に加え、
・アイテム消耗型
・パーティ共通MP
・疲労度が蓄積し、パラメータダウン
・満腹度:0になるとマイナス効果
・食事効果:消耗して消えてしまうプラス効果
・時間制限:夜になると攻略できないダンジョンとか
などなど、町に戻らないと回復しにくい要素があると良いです。
そのため、MPが容易に回復しまくれるゲームであっても、
ダンジョン内でMP回復アイテムが尽きそうになるようであれば
消耗要素としてデザインは上手くできてると言えます。
また、MPを色々な読み(メンタルポイントほか)にしたり、
その世界に魔力がないならSP,TPと名前を変えたりと、
名称にこだわるのも世界観の演出要素の1つです。
また、MP消費値があることで、強技連発ワンパターンになるのを回避できます。
しかし、節約したくなるため、若干爽快感が落ちます。
開発者からすればエフェクトなどに工夫を凝らしたりしてせっかく用意した
強力な技が使われない、プレイヤーとしてもせっかくある技を堪能できない、
というデメリットも。
このため、いかに性能に見合ったMP消費量を設定するかや
うまいことMP運用する手段を用意させ、
技使用時のMP消費(疲労要素)がプレイヤーのストレスにならない
ようにするのが良いです。
2.戦闘のリターン。経験値とお金
モンスターを倒した時に得られるEXPとGOLD。
金の場合、不自然なのでアイテム化するというのも安易にやると作業になりがちです。
その場合、何か別の使用用途を用意し、売る/合成という
プレイヤーへの選択権を用意すべし。
シューティングゲームと比べてみると、
要は、敵を撃破したときのスコアに近い存在です。
RPGの場合、それによって自キャラが強化されます。
シューティングだと倒した敵が強化アイテムを落とすのに近い。
その為、倒した事で強化されればEXPもGOLDも要らないという事に。
・・・だだし、それをポイントとして一元化したのがEXPとGOLDであり、
既に完成されてる要素なので、皆が真似するわけです。
これにおいて斬新なシステムを考えることはいくらでも可能ですが、
それで楽しさを失うようであれば本末転倒です。
つまり、強化にリターンされる要素 ということで考えれば…
・EXPとLvという基本に加え、
・敵を倒すと特定のパラメータがあがる(ポケモン)
・戦闘行動に応じてパラメータが上昇(FF2,サガほか)
・ポイントを入手→パーティに使用して強化(サモナイほか)
・撃破した敵から武器や技などを入手して強化
・むしろ金(強化ポイント、素材)しか入らない装備強化ゲー(モンハンほか)
・育成ポイントを獲得して技を習得/強化(FF・DQほか)
・アイテムをドロップしまくり、ひたすら駆使するゲーム
などなど。ここで
・物語を通してまったく強化されない
というゲームも可能ですが、その場合戦闘が障害にしかならないので
獲得するアイテムやスコア、せめて履歴などを用意したいところです。
「毎戦闘に得るものが必要」は絶対的な事なので(罠戦闘などを除く)
これを踏まえて、色々独自のシステムを考えて見ましょう。
また、この場合、成長システムが世界観と合致する事はとても重要です。
例えば、ゆうかんスキル100で習得するやいばくだきを、あるモンスターが使ってきたら
「うおコイツゆうかんスキル100かよスゲー」と思ったりします。
そういった風に、システムがある事で世界に感じるものもあるわけです。
「システムも世界観の一部」と考えて見ましょう。
「1パラメータ特化」できるシステムの場合はバランスに注意。
「EXPとレベル」というのは全パラメータを底上げするので
ゲームバランスを取るにはちょうどいいのである。
Lv制で、ひたすら快適な超バランスのゲームにするのもまた一興。
また、最初の通り、GOLDというのは、
プレイヤーにどう使うかの選択権を与えるもの。
この、選択権というのが自由度であり、楽しさ要素に繋がる。
また、通貨はファンタジー世界の演出になります。
それぞれ独自の名前を決めてみましょう。
~~システム という独自のシステムを用意する事で、
それをシリーズ化する場合、そのシステムを昇華させていく 等
自作RPGを構成する個性のひとつとなるので、オリジナルを考えると良いです。
また、EXP等の獲得要素は、戦闘以外での獲得も視野に入れるといいです。
クエスト報酬やストーリー獲得にすれば幅が広がると共に、
「主人公が経験をつんだ」ことも演出として違和感なく、
更にストーリーで入るEXP量が設定できてバランスがとりやすい、と
実はいい事ずくめです。
3.エンカウント
ランダムエンカウント、シンボルエンカウント、とあり、
魔物の巣窟であるダンジョンに緊張感をもたせる要素でもあります。
ただ、RPGが遊び場ということを考えると、
やはりここにもプレイヤーの選択権があるほうが優れています。
その点ではシンボルエンカウントがよく見えますが、配置次第です。
ランダムエンカウントにおいても、DQではトヘロス/くちぶえ があったり
WAシリーズのエンカウントキャンセルもいい例で、
選択幅があるので、一概に言えません。
ポケモンでは「くさむら」がそうですね。
特定エリアのみ敵が出るので選択権があります。
ある意味、初ターンの「逃げる」もそうですが、とにかく、
選択幅を用意するのは必要なことだと思います。
MMORPGや、FF12などマップ画面で戦闘に突入する
「シームレス」もエンカウントに対するひとつの回答です。
次世代の機能ですね。
ツクールで実現する場合、どうしても戦闘中がコマゴマしてしまう、
グラフィックのクオリティを維持しつつシームレスを実現するには
素材作りがあまりに大変そうです…。
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