RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGにおいて圧倒的に多いのが 「若者が世界を救う物語」。
やはりこのベースはドラクエです。
■なぜ主人公が少年なのか
ゲームのターゲット層が少年だからです。
これを更に深く考え、なぜ合わせるのか?を考えて見ます。
その目的は2つ。
1つめは当然のごとく、同じにする事で感情移入しやすくするため。
そして2つめは、冒険などの行為と少年の親和性にあります。
やはり「秘密基地」や「迷路探検」、そして「バトル」は男の子のロマン。
銃撃戦の世界に Manly な(男っぽい)人が主人公として登場し、
生活に密着したゲームに女の子が主人公として登場するのも同様。
また、そういった趣味を持つ別性 の事も考えてみます。
例えば、冒険ロマンに憧れる男子心を持った女の人、
世界に降り立つと周りから男の子として見てもらえる、
オトメンがその世界に降り立つと周囲から少女として扱ってもらえる、
そういったエクスペリエンス(体験)のための設定、という目的があります。
だからこそ、主人公とゲームジャンルは一致すべきなのです。
そのため、戦争や軍人を描くストーリーに少年を起用したりするとミスマッチですが、
「どんなテーマでもRPGだから少年主人公」と考えてしまったことが原因です。
この、少年が世界を救うことが、少し問題にもなります。
次の項目に記述するように、
ヒロイズムはメアリー・スーの生みの親
であるという皮肉な結果が存在しているのです。※後述
■世界を救う勧善懲悪の世界
世界を救う描写をする最大の目的は ヒロイズムの刺激 。
わかりやすく言うと 人を助ける気持ちの良さ にあります。
子供の頃にヒーローに憧れたような、
そういったヒーローイズム、正義の快感。
しかしこの点で、誤解が生じてしまったのです。
勧善懲悪。
この言葉の意味を今一度考えて見ます。
~光の国を侵略し始めた闇の軍、
立ち上がった光の勇者は闇の軍を撃退し、平和を取り戻した~
普通なら光の勇者が愛するものは平和だと読み取れるはずです。
つまり、光の勇者にとって民の平和が確保されれば悪の親玉を倒す必要は全くない、
これがとても重要なポイントになります。
しかしなんと、あろう事か、
ヒロイズム = 悪業を犯す人間の命は奪っても良い物である
と誤解する人たちがいる のです。
これがヒロイズムが生み出した悪意・・・?というより、
もともと殺人願望がある犯罪者予備軍が 都合のいい正当化材料を得てしまった という点。
自分を正当化したがるオタクと呼ばれる人種にある強い傾向で、
一見正しく見えてしまう理論を手に入れたために
内に秘めたどす黒い悪意を正当化する材料としてよく使われます。
普通の人なら驚きの事実ですが、
昨今市販RPGすらこの悪意を持つものが現われているためゲーマーにはこの考えが普及し、
ついには
正義は別の見方をすれば悪である という誤解すら生み出しているのです。
そりゃそうなんですよコレ。
男「俺は正義だー」→生き物を惨殺
こんな光景みたら誰だって悪人に見えます。
しかし、ここから考え方が二つに分かれるのです。
1.こいつは悪人だ、正義と名乗ってるけど
本来これが正しいです。
正しい判断力を持った人ならわかるはず。
2.正義ってのは悪なんだ
当人が正義を名乗ってしまっているので、
正義が悪行をしている、と信じてしまった。
この男は悪である点は2者とも共通してますが、その差は大きいです。
この問題性は「ダメな大人」という事に対しても同様。
1.この人はダメな人だ、自分はいい大人になろう
正しい判断力があればこうです。
2.大人とはダメなんだ
間違うとこうです。
どちらも2を選択してしまう人がいるのは視野の狭さが影響しています。
どちらも正しい正義像、正しい大人像を見たことが無いのが原因。
正しくヒロイズムを味わうために、少年を主人公にしたヒーローが居るのに、
この少年だという点が更なる悲劇を生むのです。
■それが若者だという点
もうひとつのヒロイズムの誤解、
それは、少年という存在が世界に影響を与えたという点から引き起こされます。
この自分が世界を支配する快感という魅力にとりつかれてしまった心。
その心こそが、メアリー・スーを生み出す事になるのです。※後述
特に青年系漫画・作者のうち、
孤独感やコンプレックスが強く、他人に興味が無い人たちが描く物語に
この傾向が強いようです。
その症状は、現代JRPGや漫画における
主人公の親友ポシジョンのキャラの冷遇さ・数の少なさ に
如実に現れています。
例えば、
ゲームでは、DQ5ヘンリー、DQ6ハッサン、DQ7キーファ…とDQシリーズと、
漫画ドラクエロト紋のキラとか、
・・・例がドラクエばっかりですけど
あとはポケモンDPのジュン、
最近だとデジモンクロスウォーズのゼンジロウ・・・
ダンボール戦機のカズ、
こういった親友キャラがJRPGや中高生向け漫画では
年々減少しているのと共に、居たとしても見下し対象(引き立て役)になってたりしたり。
・・・悲しいですね。
この点に関して
google検索 - 萌えオタって「友情」や「仲間」を軽んじてね?
でいろいろまとまってます。
特に 8番 のカキコミがよくわかります。
友情ってのは対等なんですよね。
上記のように「支配する快感」に堕ちてしまった人たちには無いものです。
もう一つは、年上への尊敬で、これも失われていて、
主人公が年上をまったく敬わない描写が近年増加し、
更にこれが「かっこいいものである」と描かれている点。
本来、こういった悪意は実際に友人や社会に出る事で、柔軟に変化し、
人との関係を学ぶようになるものなんですが、
閉鎖的である人ほど自分は世界の全てであるという認識が蓄積していき、
そして彼らがゲーム制作に携わるようになったため
JRPGのストーリーに上記の様な風潮が出ていると言えるでしょう。
若者が主人公である問題点はここにあると思います。
例えばドラクエの勇者だって、
ひとりの力で魔王討伐に成功したわけじゃありません。
時には仲間が、時には村の人、助言されたり、物をもらったり。
これらは 感謝すべきこと です。
そこを本来感じ取れるはずの物語設計であるものの、
感性の無い人がプレイしてしまうと、
人から受けた恩を忘れ、全ては自分の力だと思い込んでしまうのです。
感情描写シーンを追加することが容易になった今の時代、
主人公が他人に感謝する描写は必ずすべきです。
■敬語を使え!
その他人を見下す快感が、顕著に現われているのが
敬語を使わないキャラクターたちです。
使ったとしても「王族に敬語つかう演技する俺カッコイイ」というのもあるほど。
敬語をつかうからこう、使わないからこう ではなく
人を尊敬する事がいかに大事か。
これは無意識に敬語となって現われるものだと思います。
この、人を全く敬わない心が悪意となり
メアリー・スーという存在が生まれるのです。
次のページへ「メアリー・スーとは?」
やはりこのベースはドラクエです。
■なぜ主人公が少年なのか
ゲームのターゲット層が少年だからです。
これを更に深く考え、なぜ合わせるのか?を考えて見ます。
その目的は2つ。
1つめは当然のごとく、同じにする事で感情移入しやすくするため。
そして2つめは、冒険などの行為と少年の親和性にあります。
やはり「秘密基地」や「迷路探検」、そして「バトル」は男の子のロマン。
銃撃戦の世界に Manly な(男っぽい)人が主人公として登場し、
生活に密着したゲームに女の子が主人公として登場するのも同様。
また、そういった趣味を持つ別性 の事も考えてみます。
例えば、冒険ロマンに憧れる男子心を持った女の人、
世界に降り立つと周りから男の子として見てもらえる、
オトメンがその世界に降り立つと周囲から少女として扱ってもらえる、
そういったエクスペリエンス(体験)のための設定、という目的があります。
だからこそ、主人公とゲームジャンルは一致すべきなのです。
そのため、戦争や軍人を描くストーリーに少年を起用したりするとミスマッチですが、
「どんなテーマでもRPGだから少年主人公」と考えてしまったことが原因です。
この、少年が世界を救うことが、少し問題にもなります。
次の項目に記述するように、
ヒロイズムはメアリー・スーの生みの親
であるという皮肉な結果が存在しているのです。※後述
■世界を救う勧善懲悪の世界
世界を救う描写をする最大の目的は ヒロイズムの刺激 。
わかりやすく言うと 人を助ける気持ちの良さ にあります。
子供の頃にヒーローに憧れたような、
そういったヒーローイズム、正義の快感。
しかしこの点で、誤解が生じてしまったのです。
勧善懲悪。
この言葉の意味を今一度考えて見ます。
~光の国を侵略し始めた闇の軍、
立ち上がった光の勇者は闇の軍を撃退し、平和を取り戻した~
普通なら光の勇者が愛するものは平和だと読み取れるはずです。
つまり、光の勇者にとって民の平和が確保されれば悪の親玉を倒す必要は全くない、
これがとても重要なポイントになります。
しかしなんと、あろう事か、
ヒロイズム = 悪業を犯す人間の命は奪っても良い物である
と誤解する人たちがいる のです。
これがヒロイズムが生み出した悪意・・・?というより、
もともと殺人願望がある犯罪者予備軍が 都合のいい正当化材料を得てしまった という点。
自分を正当化したがるオタクと呼ばれる人種にある強い傾向で、
一見正しく見えてしまう理論を手に入れたために
内に秘めたどす黒い悪意を正当化する材料としてよく使われます。
普通の人なら驚きの事実ですが、
昨今市販RPGすらこの悪意を持つものが現われているためゲーマーにはこの考えが普及し、
ついには
正義は別の見方をすれば悪である という誤解すら生み出しているのです。
そりゃそうなんですよコレ。
男「俺は正義だー」→生き物を惨殺
こんな光景みたら誰だって悪人に見えます。
しかし、ここから考え方が二つに分かれるのです。
1.こいつは悪人だ、正義と名乗ってるけど
本来これが正しいです。
正しい判断力を持った人ならわかるはず。
2.正義ってのは悪なんだ
当人が正義を名乗ってしまっているので、
正義が悪行をしている、と信じてしまった。
この男は悪である点は2者とも共通してますが、その差は大きいです。
この問題性は「ダメな大人」という事に対しても同様。
1.この人はダメな人だ、自分はいい大人になろう
正しい判断力があればこうです。
2.大人とはダメなんだ
間違うとこうです。
どちらも2を選択してしまう人がいるのは視野の狭さが影響しています。
どちらも正しい正義像、正しい大人像を見たことが無いのが原因。
正しくヒロイズムを味わうために、少年を主人公にしたヒーローが居るのに、
この少年だという点が更なる悲劇を生むのです。
■それが若者だという点
もうひとつのヒロイズムの誤解、
それは、少年という存在が世界に影響を与えたという点から引き起こされます。
この自分が世界を支配する快感という魅力にとりつかれてしまった心。
その心こそが、メアリー・スーを生み出す事になるのです。※後述
特に青年系漫画・作者のうち、
孤独感やコンプレックスが強く、他人に興味が無い人たちが描く物語に
この傾向が強いようです。
その症状は、現代JRPGや漫画における
主人公の親友ポシジョンのキャラの冷遇さ・数の少なさ に
如実に現れています。
例えば、
ゲームでは、DQ5ヘンリー、DQ6ハッサン、DQ7キーファ…とDQシリーズと、
漫画ドラクエロト紋のキラとか、
・・・例がドラクエばっかりですけど
あとはポケモンDPのジュン、
最近だとデジモンクロスウォーズのゼンジロウ・・・
ダンボール戦機のカズ、
こういった親友キャラがJRPGや中高生向け漫画では
年々減少しているのと共に、居たとしても見下し対象(引き立て役)になってたりしたり。
・・・悲しいですね。
この点に関して
google検索 - 萌えオタって「友情」や「仲間」を軽んじてね?
でいろいろまとまってます。
特に 8番 のカキコミがよくわかります。
友情ってのは対等なんですよね。
上記のように「支配する快感」に堕ちてしまった人たちには無いものです。
もう一つは、年上への尊敬で、これも失われていて、
主人公が年上をまったく敬わない描写が近年増加し、
更にこれが「かっこいいものである」と描かれている点。
本来、こういった悪意は実際に友人や社会に出る事で、柔軟に変化し、
人との関係を学ぶようになるものなんですが、
閉鎖的である人ほど自分は世界の全てであるという認識が蓄積していき、
そして彼らがゲーム制作に携わるようになったため
JRPGのストーリーに上記の様な風潮が出ていると言えるでしょう。
若者が主人公である問題点はここにあると思います。
例えばドラクエの勇者だって、
ひとりの力で魔王討伐に成功したわけじゃありません。
時には仲間が、時には村の人、助言されたり、物をもらったり。
これらは 感謝すべきこと です。
そこを本来感じ取れるはずの物語設計であるものの、
感性の無い人がプレイしてしまうと、
人から受けた恩を忘れ、全ては自分の力だと思い込んでしまうのです。
感情描写シーンを追加することが容易になった今の時代、
主人公が他人に感謝する描写は必ずすべきです。
■敬語を使え!
その他人を見下す快感が、顕著に現われているのが
敬語を使わないキャラクターたちです。
使ったとしても「王族に敬語つかう演技する俺カッコイイ」というのもあるほど。
敬語をつかうからこう、使わないからこう ではなく
人を尊敬する事がいかに大事か。
これは無意識に敬語となって現われるものだと思います。
この、人を全く敬わない心が悪意となり
メアリー・スーという存在が生まれるのです。
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