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 「ストーリーの作り方」、手法となると各所・各書にあるので、
ここでは断片的なテクニックを考えて見ます。
自分の考えと、色々調べて見つけたものをまとめてみます。


■結末を決める

 いきなり結末です。
まず結末を決める事で、
物語の軸も決まるし、
結末への布石となるシーンを組み込み放題というメリットもあります。

 結末は「見終わった後の気分」に多大な影響力を持つのでとても重要です。
 途中のシナリオが優れているのに、物語全体が悪く思われる・・・
そんな評価につながってしまう事もあります。


■「つかみ」

 そもそもまずプレイを開始してもらわないと。

 これについて、
自分の作品のウリはコレであると確実に言える
という事が大事みたいです。
 ・・・こう考えると自分の作品もあやういので、
今からウリになるものを作ったりして、作品強化するといいのかも。


■最初の冒険

 物語序盤では、そのまま引き続きプレイさせる魅力が必要です。
 これに必要なのは、次の展開を見たい気持ち、
つまり「期待感」を、必ず序盤から用意する
これがテクニックになりそうです。

 感情移入のためには、主人公の説明が必要なので、
序盤は主人公を最速で説明し、即行冒険開始
これが最高な手な気がします。
日常が続くのは×、と。

 人物説明には「くちぐせ」を言わせるのもテクニック。
FF7の「興味ないね。」など、その人物の性格を表すものが効果的です。

 この「最初の冒険」は、後になって物語に関わってくるのが、
効果的なテクニックです。結末を決まっていると活用しやすいですね。



■なぜ主人公は田舎の住人なのか

 1点目は 出世する描写時、元が田舎からのほうが目立つ という点。
身分違いの恋物語と似たような性質です。
 なので、出世しないなら田舎である必要はまったくありません。

 2点目は、町のスケールと物語の進行度は比例するようにしたいため。
つまり、次の町は最初より大きくしたいので、
最初を田舎にする事でその描写を容易にするのです。
ので、
都市→大都市→超都市 という順序にすれば、都会育ちの主人公でも良いのです。


■シーンと展開

 物語のキモです。設定とは別で、「脚本力」とも。
これ次第で、どんな世界設定でも優れた物語になる、と言えます。

 作者としては、このシーンを作りたい! と思う事でしょう。
それはとても大事なものです。
ここは最も作者のテイストが出る部分ですし、
名シーンは、プレイヤーに作品への愛着を持たせる力があります。

 シーンとシーンを繋げる「展開」。
 期待感を誘うと、どんどん次を見たくなります。
テンポがいいと、飽きる事無く読めます。
急展開」は強く引きつける力がありますが、
そういう展開になった事に対してプレイヤーが納得でき、快適である事は必須!です。
そうでないと、プレイヤーおいてけぼり です。

 世界設定に注力し、シーンがおざなりになっていたり、
 逆に、ありふれた世界設定だからと、シーンと物語展開に注力しなかったり、
こういうのがあると、とても残念です。

 人物・世界設定、いわば過去の情報だけでなく、
現在から展開する、歴史が動く、みたいな大きな出来事。
この物語性の楽しさがあるのが大河ドラマですかね。
人と人が織り成す「場面」の楽しさを作りたいところです。


■常にひっぱる期待感

 レベルファイブのインタビュー記事にてあったものです。
 期待感を絶やさず用意する事で、止めどきをなくす
というテクニック。

 プレイヤーは次の展開を予測しながら進む
これがベースになりそうです。
例えば、謎があると「いつ明かされるんだろう」とか、
敵の将軍クラスが登場→こいつと戦うことになるな・・・、とか
これは「読まれる」とマイナスイメージな感じがします、が、しかし
これはプレイヤーが次の展開を見たくなる力になるわけです。

 RPGにおいて、この期待感はどういうときに感じるでしょうか。
それを書き出して、「常に用意する」展開にする。
これがテクニックですね。

・黒幕っぽいの登場 → そろそろボス格だ/こいつラスボス?/もしかして・・・
・伝承の話 → その話に関わる物語展開を期待
・敵キャラが躊躇 → 仲間になる?
・かもし出すいい雰囲気 → 恋愛発展
・不自然なほどのイチャつき → 離別

俗に言う「フラグ立った」です。

 例えば、
宿敵打倒のために女神の宝玉を取りに行く (宝玉使って倒すんだな)
→女神の宝玉を手に入れた! (次宿敵んとこだな)
→道中、宝玉パリーン     (!? → 次の展開はどうなるの?)

 このように、プレイヤーの期待感管理をする事で、
「続きが見たい」という気持ちを上手いこと作りたいですね。
ただし上のコレは次の展開を知らない場合でしか有効ではないです。

 もういちど見たい名シーンや、好きなキャラが仲間になりそう!など
好きな展開を予測した場合では
 (そろそろあの展開だ。)
→物語進行 (さあいよいよ!)
→名シーン (キタァーッ!)

 という期待感にもなったりします。1週目でも効く期待感です。

 うまいことじらして、期待感を維持させる事もできます。
しかし長すぎると忘れてしまい、期待感は消えてしまうので注意。

読み手が好きである展開の兆候を用意する、と。
とても読み手目線なテクニックですね。


■物語の抑揚

 盛り上がりの波は必須です。 緊張と解放の繰り返し です。

 最初の事件(緊張)→解決!(解放)→更なる事件が(緊張)・・・
といった感じで、次へ進んでいきます。
 町での買い物、育成などのやりこみ要素は、解放時の時が合いますね。
DQ9でダーマエピソードクリア後、ひたすら転職と育成繰り返しました(笑)

 長編の場合、中盤で一度休息させるのもひとつの手法です。
 一度村に帰る。第二期ストーリーの開始。
 ただしこの時、「期待感をリセット」しては×。
例えばテイルズオブデスティニーを例に取ると、
一度、村に帰宅しますが、同時に黒幕が動きだすシーン。ココが重要です。
休みすぎないように注意し、下げつつも上への引力がある波 をつけると良いです。

 そして、物語の最終章は、進むほどに盛り上げる
当然ですが、鉄則です。
盛り上がり不足だと、印象も悪くなってしまいます。



 注力のシーンと、そこへ導く期待感管理された展開
 物語作りのポイントはここにありそうです。
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「当たり前のものを考える」。
RPGに当然のようにあるソレらは、「それが何のためにあるのか」を
考えると、別の案が浮かんできます。
また、漠然としているより、
その理由を知っているほうが、ゲームデザインに生かせるような気がします。
 
 RPGのメニュー画面。ゲームによってはここで何時間も悩むことも。

 戦略性を考える楽しさを味わう時間です。
装備やアビリティををカスタマイズするプレイヤー主導な部分であり、
プレイヤーはいつでもやめる事ができるため
RPGにとって一番質のいい部分だったりしそうです。
しかし同時に、時間を消費する部分でもあります。

 選択肢が多すぎると迷う、少なすぎると不満…
 カスタマイズシステムのキモは、
いかにプレイヤーが思い描いた"独自"の戦略を、"簡単操作"で再現するか
にあります。

 ひとつの解法は、FFのジョブシステム。DQの職も同様。
戦術を選ぶ幅があり、選択時間がかからない良いものです。

 しかしこれでは「プレイヤーの独自性」に乏しい。
そのため、組み合わせ要素が必要になります。

 その最たるものが 装備 です。

 アクセサリースロット×5 として、組み合わせの楽しさを前面に押し出すのもアリ。
ですが膨大になると、まるでカードゲームのデッキ構築。
楽しいのは楽しいものの、ひたすらに時間を消耗します。

 この解決法としては、差が大きいものを複数組み合わせる方法があります。

 FF11の第二ジョブもそれ。
装備品より大きく戦力差を握るジョブという要素を組み合わせる方法です。
 他にも、戦力に大きく関わるならば アビリティ・スタイルなどを
複数スロットにセットさせる。なども良いでしょう。

 こういったゲームデザインは~~システムなど銘打たなくても実現可能で、
例えば、武器を剣から杖に変えると、使える技も一新したり、
盾を腕輪に変えると、一気に魔力が増えたりと、トレードオフな性能にする事で、
実は「装備」だけで大きな差、まるで”ジョブ性能”を実現する事ができてしまいます。

 「装備システムだけのゲーム」が冗長だと思われガチなのは
それが攻撃力や防御力などの「値の上下」だけに終始しているからであって
装備品に技や性能をつける事で、十分な戦略性を生み出せます

 DQ9の装備「ウデ」スロットを見てみると、
守備力が上がる小手と、きようさが上がるてぶくろが選べます。
あれをもっと進化させるんです。

 例えば、防御力が10あがる盾を装備、これは見方を変えると
「そのスロットに ぼうぎょ+10 のアビリティをセットしてる」と同義です。
 ここに防御以外のものをつけてもイイわけです。
魔力あげてもいいし、能力上がらないけど特殊なワザを覚える。のも良いです。
このアイテムデザインが、ゲームの楽しさに大きく貢献します。
 特定のワザが効くボスの前に、そのワザを使える装備品が手に入り
攻略に役立てるという戦略性も作れます。
 この考え方をすれば、ぼうぎょ+10と ぼうぎょ+12 がある
という性能差が少ない装備品がいかに無駄かがわかるでしょう。
ぼうぎょ+10のアビリティの次は、たいていぼうぎょ+20等、幅があります。

装備品育成システムを搭載し、もてる武器数を制限する事で、
自由度の高さと選択肢の少なさ を両立させる良いシステムにもなります。
これはジョブ育成も同じノリです。
 育成があるシステムの時点で、
作者は必然的にぼうぎょ+10 ぼうぎょ+12という用意はせず
「ぼうぎょ」というひとつのアイテムを育成させるデザインをします。
これにより似たようなモノが減っていき、戦略の幅を維持しつつ選択リストの数を減らせます。
 これは作者の意識であるため、
類似品を排除すれば、育成システムがなくても似た快適性を実現できます。


 大量のスロットによる組み合わせの楽しさと共に、装備品育成に加え、
世界観とマッチする、というのを、FF7はマテリアで実現してます。
 同じ戦闘能力を技取得アクセサリーでも実現できますが、
首飾りと指輪10個装備とか どんだけだよ! とか思ってしまいますしね。
マテリアは物語にも絡むので、とてもいいシステムデザインだと思います。
 何より支援マテリアは偉大な存在です。
その概念は、装備したアクセサリ2つのコンボ効果とも言えるもので
独立しがちな各スロットに連帯感を持たせる面白い仕組み。
組み合わせの楽しさを強く実現しています。
 ここから案を拝借し、
「杖装備時に使えるようになる魔法を強化する指輪」とか
「盾に設定された技を自動発動する小手」とか
または「光の指輪と雷の剣を装備すると、雷光の術が使える」
といった装備コンボという案に発展できたりもします。

 装備、アビリティ、なんとかパワーシステムとかの名称は
世界観演出が重要です。
 結論として、育成やスキル、ジョブ、スタイル・・・など
どんなシステムを搭載すべきかは、世界観に連動させつつ
プレイヤー独自の考えを反映させるため組み合わせの楽しさを軸に
と、考えると良いでしょう。

 更に、登場する装備や技・魔法にこだわることで
たとえどんなシステムを搭載しても、戦略性を高められます。
 逆に、斬新で巧みな技習得システムを搭載していても、
習得する技が、どんどん数値的に強くなるだけ、では戦略性に乏しくなってしまいます。

 いかに戦略性の高い技・魔法などを作るかは
搭載するシステム以上に重要な要素
です。
 ターン制RPGにおいてこれを突き詰めているのが ポケモンです。
参考にするとよいでしょう。

 

 以上の通り、武器と武器の武攻撃力差も少なすぎると無駄で手間が増えます。
しかし逆に差が大きいと、武器新調直前あたりの戦力が極端に落ちます。

 つまり、変更前後の差が体感できつつ、大差でない
別に武器が1つ前のでもダンジョン攻略できるよ、
でも武器が新しいと おっ強いな と感じれるよ。
という絶妙な武器差があると良いです。

 ここで「ちから」が重要に。ちから+武器値=攻撃力 となる場合、
ある程度ちからがある事で武器値の差を吸収でき
これで極端な戦力差をなくし、武器差を大きく作れるメリットに。
 ちからなどが高いほどに設定パラメータの影響が強くなるため
キャラ差による個性がつけやすくなります。
これを極端にし、キャラ値のみで武器攻撃力0にしたのがFF10です。
値の上下にとらわれず、アビリティを駆使する楽しさが表れてます。


 別の方法では、
このダンジョン到達時、登場する中ではヤリが一番強い、 など
進行度による差をつける事で、多様なプレイスタイルを楽しむように促せます。
ただし「武器得意度を育成」するゲームには不向きです。
 これによって、この雪原では勇者大活躍、次の洞窟では戦士が猛威を振るう のように、
キャラクターの見せ場が作れます。
ストーリー展開で焦点が当たるキャラを強化するとマッチして良いです。

 図鑑系メニューのためにも、武器種類が無駄に多いのは良くないため
やはり各装備品は個性を持たせたい。
 当然、図鑑を用意するなら
二度と取れないアイテムは用意するのは好まれません。
RPGに世界観~を求める人は、戦闘が難しいと不満であり、
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。

 戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。

 逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。

 前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。

 戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
 プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)

物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。

 ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
 仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。

前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。

一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
 あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と

 つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。


戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。
◆マップの表現
 ・世界観の表現
 ・迷路・探索の楽しみ
大別するとこの2つが大きな要素になります。

「世界観」
 広大な草原、暗い洞窟、はたまた都会や地下…
これらの演出要素は、ゲームの世界を深みのあるものにします。
 RPGにおいて、世界・人物・物語という面でみると
ダンジョンに求められるのは「雰囲気」
その雰囲気を演出する色とBGMは、とても大きな存在です。

「探索」
 (---)

◆マップの広さ
 マップが狭すぎると、雰囲気・景観の演出に乏しくなりますし、
 マップが広すぎると、プレイヤーにストレスを与えることにもなってしまいます。
演出性を失わないできる限りの小ささ にしたい。

 自分がテストプレイした時に、CTRL押してる時に高速化するスクリプトなどで、
fpsなどをあげて猛ダッシュしたいと思ってしまう時点で、
狭く修正
したほうが良いです。
作者が使いたいと思うなら、プレイヤーだって使いたいはず。
 しかし、FPS高速化をゲーム自体に搭載してしまうと
ゲームのジャンク化を起こしてしまいます。

 これを解決するのが、ワープ手段
ワープ魔法が代表的ですが、それだけに限らず
「~~へ行く」メニュー選択肢や、
その世界の交通手段
ザッと暗転移動させれば、世界観を壊さずワープできます。
 また、ワープ魔法は場所に応じて禁止する事でも緊張感に繋がります。
ドラクエでいう「不思議な力でかき消された」です。
ドラクエのワープ魔法は、空間移動系ではなく 空高く飛び上がるモノ、
つまり ダンジョン内では頭をぶつける と、
世界観的に違和感なくダンジョン内ワープ禁止を実現してます。


◆ダンジョンの難度
 次に、攻略性(ゲーム性)をRPGに求める人の場合、
あまりに短いダンジョンでは期待感も、楽しさも損なってしまいます。

 この打開のためのひとつの案が
「ダンジョン内で浅い階に物語を進めるボスがいて、更に奥がある」
という設計。

 この場合、適度に緊張を味わう量でボスに遭遇し、
やりこみたい場合は奥にいけばいい・・・という事になりますが
またひとつ問題が。
 それは、「課題をクリアして物語が進むことによる達成感」
Wiiに搭載される「スキップ機能」と同様の症状と言えます。

 与えられたものをクリアしたいというプレイヤーにとって
物語を進める事が簡単になると充実感を得られない事も。
なのでダンジョンにはある程度の難度が必要です。

 つまり、
ダンジョンは、短く難易度を下げるのではなく、
 その内容をいかに面白くするかにこだわる
べし。
物語重視なプレイヤーにもダンジョン攻略の楽しさを教える! ぐらい。

 難度が高い場合、いかに攻略のヒントを与えるかを考えたい。

 これは戦闘のボスにも言えることで、パラメータを下げるのではなく
そのボスに有効なワザをプレイヤーに伝える事で難易度を下げたい所。
上級者にとっても「そのワザが弱点なの知ってるよ」となるだけで
低い能力のボスを攻略する不満もでない。

 ダンジョンに謎解きがあると、
ダンジョンを構成する要素が増えます。
使い方が正しいとゲームの楽しさ・ボリュームに貢献します。
 逆に、謎解きの難しく”プレイがそこで滞った”場合、
ゲームのテンポを激しく損なうと共に楽しさが失われてしまう。

 ゼルダの伝説のゲームデザインにもあるように、
謎解き要素を自分でクリアしたと思わせる誘導性を作りたい。
作者が課題を課すような雰囲気で作成すると、
それがプレイヤーに伝わってしまう。
 物語進行のために必須な謎解きは確実に誘導し、
ノーヒント的な高難度の謎解きは、その先に宝箱を配置したい。

 以上、ダンジョンは、
若干の量と難度+ヒント誘導+更に奥や宝箱分岐点
を用意すると良いでしょう。


◆ダンジョンの再利用性
 シナリオや施設があり、何回も訪れる「町」と異なり、
多くのダンジョンは「一度きり」であることが多いです。
ダンジョンも、作者が労力をかけ作ったマップのひとつには変わりありません。
一度使って二度と来ないのは とても もったいない。
 ということで、ダンジョンの再利用性について考えてみます。

 これを打開しているゲームでよくみかけるのが「クエスト」。
~のダンジョンで~して、という内容だと、
クリア済みのダンジョンに価値がでてきます。
 また、ストーリーで再び訪れるのも良い。
テイルズオブシンフォニアでは、神殿を上手く再利用しています。
そのため、二度目に訪れたときに変化する謎解き、というのも楽しい。
一度目の謎解きは、ルールと解法を両方覚える必要がありますが、
二度目の場合ルールはわかっているので、難しい解法を用意することが可能。

 特定の稼げるモンスターがいたり、
ストーリーで再び訪れたりなど、
プレイヤーにとって再び行きたいダンジョンを作りたい。
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