RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
◆マップの表現
・世界観の表現と
・迷路・探索の楽しみ
大別するとこの2つが大きな要素になります。
「世界観」
広大な草原、暗い洞窟、はたまた都会や地下…
これらの演出要素は、ゲームの世界を深みのあるものにします。
RPGにおいて、世界・人物・物語という面でみると
ダンジョンに求められるのは「雰囲気」。
その雰囲気を演出する色とBGMは、とても大きな存在です。
「探索」
(---)
◆マップの広さ
マップが狭すぎると、雰囲気・景観の演出に乏しくなりますし、
マップが広すぎると、プレイヤーにストレスを与えることにもなってしまいます。
演出性を失わないできる限りの小ささ にしたい。
自分がテストプレイした時に、CTRL押してる時に高速化するスクリプトなどで、
fpsなどをあげて猛ダッシュしたいと思ってしまう時点で、
狭く修正したほうが良いです。
作者が使いたいと思うなら、プレイヤーだって使いたいはず。
しかし、FPS高速化をゲーム自体に搭載してしまうと
ゲームのジャンク化を起こしてしまいます。
これを解決するのが、ワープ手段。
ワープ魔法が代表的ですが、それだけに限らず
「~~へ行く」メニュー選択肢や、
その世界の交通手段、
ザッと暗転移動させれば、世界観を壊さずワープできます。
また、ワープ魔法は場所に応じて禁止する事でも緊張感に繋がります。
ドラクエでいう「不思議な力でかき消された」です。
ドラクエのワープ魔法は、空間移動系ではなく 空高く飛び上がるモノ、
つまり ダンジョン内では頭をぶつける と、
世界観的に違和感なくダンジョン内ワープ禁止を実現してます。
◆ダンジョンの難度
次に、攻略性(ゲーム性)をRPGに求める人の場合、
あまりに短いダンジョンでは期待感も、楽しさも損なってしまいます。
この打開のためのひとつの案が
「ダンジョン内で浅い階に物語を進めるボスがいて、更に奥がある」
という設計。
この場合、適度に緊張を味わう量でボスに遭遇し、
やりこみたい場合は奥にいけばいい・・・という事になりますが
またひとつ問題が。
それは、「課題をクリアして物語が進むことによる達成感」
Wiiに搭載される「スキップ機能」と同様の症状と言えます。
与えられたものをクリアしたいというプレイヤーにとって
物語を進める事が簡単になると充実感を得られない事も。
なのでダンジョンにはある程度の難度が必要です。
つまり、
ダンジョンは、短く難易度を下げるのではなく、
その内容をいかに面白くするかにこだわるべし。
物語重視なプレイヤーにもダンジョン攻略の楽しさを教える! ぐらい。
難度が高い場合、いかに攻略のヒントを与えるかを考えたい。
これは戦闘のボスにも言えることで、パラメータを下げるのではなく
そのボスに有効なワザをプレイヤーに伝える事で難易度を下げたい所。
上級者にとっても「そのワザが弱点なの知ってるよ」となるだけで
低い能力のボスを攻略する不満もでない。
ダンジョンに謎解きがあると、
ダンジョンを構成する要素が増えます。
使い方が正しいとゲームの楽しさ・ボリュームに貢献します。
逆に、謎解きの難しく”プレイがそこで滞った”場合、
ゲームのテンポを激しく損なうと共に楽しさが失われてしまう。
ゼルダの伝説のゲームデザインにもあるように、
謎解き要素を自分でクリアしたと思わせる誘導性を作りたい。
作者が課題を課すような雰囲気で作成すると、
それがプレイヤーに伝わってしまう。
物語進行のために必須な謎解きは確実に誘導し、
ノーヒント的な高難度の謎解きは、その先に宝箱を配置したい。
以上、ダンジョンは、
若干の量と難度+ヒント誘導+更に奥や宝箱分岐点
を用意すると良いでしょう。
◆ダンジョンの再利用性
シナリオや施設があり、何回も訪れる「町」と異なり、
多くのダンジョンは「一度きり」であることが多いです。
ダンジョンも、作者が労力をかけ作ったマップのひとつには変わりありません。
一度使って二度と来ないのは とても もったいない。
ということで、ダンジョンの再利用性について考えてみます。
これを打開しているゲームでよくみかけるのが「クエスト」。
~のダンジョンで~して、という内容だと、
クリア済みのダンジョンに価値がでてきます。
また、ストーリーで再び訪れるのも良い。
テイルズオブシンフォニアでは、神殿を上手く再利用しています。
そのため、二度目に訪れたときに変化する謎解き、というのも楽しい。
一度目の謎解きは、ルールと解法を両方覚える必要がありますが、
二度目の場合ルールはわかっているので、難しい解法を用意することが可能。
特定の稼げるモンスターがいたり、
ストーリーで再び訪れたりなど、
プレイヤーにとって再び行きたいダンジョンを作りたい。
・世界観の表現と
・迷路・探索の楽しみ
大別するとこの2つが大きな要素になります。
「世界観」
広大な草原、暗い洞窟、はたまた都会や地下…
これらの演出要素は、ゲームの世界を深みのあるものにします。
RPGにおいて、世界・人物・物語という面でみると
ダンジョンに求められるのは「雰囲気」。
その雰囲気を演出する色とBGMは、とても大きな存在です。
「探索」
(---)
◆マップの広さ
マップが狭すぎると、雰囲気・景観の演出に乏しくなりますし、
マップが広すぎると、プレイヤーにストレスを与えることにもなってしまいます。
演出性を失わないできる限りの小ささ にしたい。
自分がテストプレイした時に、CTRL押してる時に高速化するスクリプトなどで、
fpsなどをあげて猛ダッシュしたいと思ってしまう時点で、
狭く修正したほうが良いです。
作者が使いたいと思うなら、プレイヤーだって使いたいはず。
しかし、FPS高速化をゲーム自体に搭載してしまうと
ゲームのジャンク化を起こしてしまいます。
これを解決するのが、ワープ手段。
ワープ魔法が代表的ですが、それだけに限らず
「~~へ行く」メニュー選択肢や、
その世界の交通手段、
ザッと暗転移動させれば、世界観を壊さずワープできます。
また、ワープ魔法は場所に応じて禁止する事でも緊張感に繋がります。
ドラクエでいう「不思議な力でかき消された」です。
ドラクエのワープ魔法は、空間移動系ではなく 空高く飛び上がるモノ、
つまり ダンジョン内では頭をぶつける と、
世界観的に違和感なくダンジョン内ワープ禁止を実現してます。
◆ダンジョンの難度
次に、攻略性(ゲーム性)をRPGに求める人の場合、
あまりに短いダンジョンでは期待感も、楽しさも損なってしまいます。
この打開のためのひとつの案が
「ダンジョン内で浅い階に物語を進めるボスがいて、更に奥がある」
という設計。
この場合、適度に緊張を味わう量でボスに遭遇し、
やりこみたい場合は奥にいけばいい・・・という事になりますが
またひとつ問題が。
それは、「課題をクリアして物語が進むことによる達成感」
Wiiに搭載される「スキップ機能」と同様の症状と言えます。
与えられたものをクリアしたいというプレイヤーにとって
物語を進める事が簡単になると充実感を得られない事も。
なのでダンジョンにはある程度の難度が必要です。
つまり、
ダンジョンは、短く難易度を下げるのではなく、
その内容をいかに面白くするかにこだわるべし。
物語重視なプレイヤーにもダンジョン攻略の楽しさを教える! ぐらい。
難度が高い場合、いかに攻略のヒントを与えるかを考えたい。
これは戦闘のボスにも言えることで、パラメータを下げるのではなく
そのボスに有効なワザをプレイヤーに伝える事で難易度を下げたい所。
上級者にとっても「そのワザが弱点なの知ってるよ」となるだけで
低い能力のボスを攻略する不満もでない。
ダンジョンに謎解きがあると、
ダンジョンを構成する要素が増えます。
使い方が正しいとゲームの楽しさ・ボリュームに貢献します。
逆に、謎解きの難しく”プレイがそこで滞った”場合、
ゲームのテンポを激しく損なうと共に楽しさが失われてしまう。
ゼルダの伝説のゲームデザインにもあるように、
謎解き要素を自分でクリアしたと思わせる誘導性を作りたい。
作者が課題を課すような雰囲気で作成すると、
それがプレイヤーに伝わってしまう。
物語進行のために必須な謎解きは確実に誘導し、
ノーヒント的な高難度の謎解きは、その先に宝箱を配置したい。
以上、ダンジョンは、
若干の量と難度+ヒント誘導+更に奥や宝箱分岐点
を用意すると良いでしょう。
◆ダンジョンの再利用性
シナリオや施設があり、何回も訪れる「町」と異なり、
多くのダンジョンは「一度きり」であることが多いです。
ダンジョンも、作者が労力をかけ作ったマップのひとつには変わりありません。
一度使って二度と来ないのは とても もったいない。
ということで、ダンジョンの再利用性について考えてみます。
これを打開しているゲームでよくみかけるのが「クエスト」。
~のダンジョンで~して、という内容だと、
クリア済みのダンジョンに価値がでてきます。
また、ストーリーで再び訪れるのも良い。
テイルズオブシンフォニアでは、神殿を上手く再利用しています。
そのため、二度目に訪れたときに変化する謎解き、というのも楽しい。
一度目の謎解きは、ルールと解法を両方覚える必要がありますが、
二度目の場合ルールはわかっているので、難しい解法を用意することが可能。
特定の稼げるモンスターがいたり、
ストーリーで再び訪れたりなど、
プレイヤーにとって再び行きたいダンジョンを作りたい。
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