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 前までの記事で考えたように、この「 レベル制 」というものが、
いかに今のRPGを締め付けているか、という点に気がつきます。



●レベル制のデメリット1-序盤のボスを後回しにすると、後半で訪れた時に弱すぎる-


 順不同シナリオを組んだ時に、ゲームバランスが崩れる原因。
 どうしても進行度/プレイ時間が 強さに比例するゲーム制であるため、
「順番を入れ替えてはならない」という鉄則が生まれてしまう。


 これを解決するひとつの方法は、ワザを増やし、力を上げない成長方法

 例えば、ロックマンシリーズ。
最初8体のボスステージがあり、それぞれ倒すごとに武器を手に入れて
ロックマンが強化されます。
 しかし、「弱点武器」こそあれど、ロックバスターの威力は同じ。
強化されすぎてステージが簡単すぎる、なんて事はありません。

 例えば、ゼルダの伝説シリーズ。
物語が進むにつれてアイテムが増えていき、ハートが増え、
リンクが強化されます。
 しかし、武器攻撃力はたまにイベントで+1上がる程度で、
そもそも的確な攻撃方法でないと敵は倒せない。


 つまり、RPGにおいて、
物語が進むにつれてさまざまな「かわったワザ」をおぼえていき、
戦術の幅が増え、強化される。
しかし攻撃力パラメータは存在せず、後半になっても前半の敵をしっかり操作して倒す必要がある。
しかしそのワザを使うとすこし楽になる。

 そんなゲームバランスはどうでしょうか。


 そもそも物語が進むほど、攻撃力が比例して上がる
というこの法則から、疑ったほうがいいのかもしれません




 これを現在のRPG、ツクールにおいて実践するのは簡単。
レベルアップで技習得させるのはそのままに、
レベルアップで攻撃力をアップさせない設定にする。
ただし、HPはすこしあげる。

 そして、レベルアップごとに補助技を覚える。
高威力な技を覚えて言ってはダメ。

 そして、毒にやたら弱い敵、
ふつうは強いけど、ウィークの魔法で一発でザコ化する敵・・・など
補助特効を設定する。


 それだけです。

これで、ワザがどんどん増えるという主人公の成長がありながら
後半になって序盤エリアを訪れても問題ないバランスに。





●レベル制のデメリット1-

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