RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
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すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
前までの記事で考えたように、この「 レベル制 」というものが、
いかに今のRPGを締め付けているか、という点に気がつきます。
●レベル制のデメリット1-序盤のボスを後回しにすると、後半で訪れた時に弱すぎる-
順不同シナリオを組んだ時に、ゲームバランスが崩れる原因。
どうしても進行度/プレイ時間が 強さに比例するゲーム制であるため、
「順番を入れ替えてはならない」という鉄則が生まれてしまう。
これを解決するひとつの方法は、ワザを増やし、力を上げない成長方法。
例えば、ロックマンシリーズ。
最初8体のボスステージがあり、それぞれ倒すごとに武器を手に入れて
ロックマンが強化されます。
しかし、「弱点武器」こそあれど、ロックバスターの威力は同じ。
強化されすぎてステージが簡単すぎる、なんて事はありません。
例えば、ゼルダの伝説シリーズ。
物語が進むにつれてアイテムが増えていき、ハートが増え、
リンクが強化されます。
しかし、武器攻撃力はたまにイベントで+1上がる程度で、
そもそも的確な攻撃方法でないと敵は倒せない。
つまり、RPGにおいて、
物語が進むにつれてさまざまな「かわったワザ」をおぼえていき、
戦術の幅が増え、強化される。
しかし攻撃力パラメータは存在せず、後半になっても前半の敵をしっかり操作して倒す必要がある。
しかしそのワザを使うとすこし楽になる。
そんなゲームバランスはどうでしょうか。
そもそも物語が進むほど、攻撃力が比例して上がる
というこの法則から、疑ったほうがいいのかもしれません。
これを現在のRPG、ツクールにおいて実践するのは簡単。
レベルアップで技習得させるのはそのままに、
レベルアップで攻撃力をアップさせない設定にする。
ただし、HPはすこしあげる。
そして、レベルアップごとに補助技を覚える。
高威力な技を覚えて言ってはダメ。
そして、毒にやたら弱い敵、
ふつうは強いけど、ウィークの魔法で一発でザコ化する敵・・・など
補助特効を設定する。
それだけです。
これで、ワザがどんどん増えるという主人公の成長がありながら
後半になって序盤エリアを訪れても問題ないバランスに。
●レベル制のデメリット1-
いかに今のRPGを締め付けているか、という点に気がつきます。
●レベル制のデメリット1-序盤のボスを後回しにすると、後半で訪れた時に弱すぎる-
順不同シナリオを組んだ時に、ゲームバランスが崩れる原因。
どうしても進行度/プレイ時間が 強さに比例するゲーム制であるため、
「順番を入れ替えてはならない」という鉄則が生まれてしまう。
これを解決するひとつの方法は、ワザを増やし、力を上げない成長方法。
例えば、ロックマンシリーズ。
最初8体のボスステージがあり、それぞれ倒すごとに武器を手に入れて
ロックマンが強化されます。
しかし、「弱点武器」こそあれど、ロックバスターの威力は同じ。
強化されすぎてステージが簡単すぎる、なんて事はありません。
例えば、ゼルダの伝説シリーズ。
物語が進むにつれてアイテムが増えていき、ハートが増え、
リンクが強化されます。
しかし、武器攻撃力はたまにイベントで+1上がる程度で、
そもそも的確な攻撃方法でないと敵は倒せない。
つまり、RPGにおいて、
物語が進むにつれてさまざまな「かわったワザ」をおぼえていき、
戦術の幅が増え、強化される。
しかし攻撃力パラメータは存在せず、後半になっても前半の敵をしっかり操作して倒す必要がある。
しかしそのワザを使うとすこし楽になる。
そんなゲームバランスはどうでしょうか。
そもそも物語が進むほど、攻撃力が比例して上がる
というこの法則から、疑ったほうがいいのかもしれません。
これを現在のRPG、ツクールにおいて実践するのは簡単。
レベルアップで技習得させるのはそのままに、
レベルアップで攻撃力をアップさせない設定にする。
ただし、HPはすこしあげる。
そして、レベルアップごとに補助技を覚える。
高威力な技を覚えて言ってはダメ。
そして、毒にやたら弱い敵、
ふつうは強いけど、ウィークの魔法で一発でザコ化する敵・・・など
補助特効を設定する。
それだけです。
これで、ワザがどんどん増えるという主人公の成長がありながら
後半になって序盤エリアを訪れても問題ないバランスに。
●レベル制のデメリット1-
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