RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
いつから ダンジョンは「障害」になったのでしょうか。
考えて見れば、ストーリー性の薄かった昔のRPGでは、ダンジョンは「1ステージ」
ダンジョンは プレイする目的 だった。
ストーリーが強くなった事で、RPGというゲームジャンルにおいて
ストーリーを見たいという客層が発生、
これによって、ダンジョンが障害になってしまった。
推察してみるとこうなります。
例えば、いまだにダンジョンが楽しみである ゼルダの伝説シリーズ 。
「ダンジョンのないゼルダ」をイメージしてみれば、
自分がダンジョンに求める感情がわかるはず。
ダンジョン探索は 楽しいものでなければならない
ドラクエをはじめ世界を旅するRPGで、船などの移動手段を入手したとき
次の町に行かず、うろうろしていて洞窟を見つけたら
とても楽しい気分になりませんか?
必ずダンジョンを攻略しなければならないのが問題
なのであり、ダンジョンに対して「さあ探索するぞ!」と思わせれば勝ちです。
ここで、ダンジョン攻略を楽しみとするプレイヤー層と、
ストーリーを視聴したいプレイヤー層を考えると、問題が発生します。
ストーリー上にやりがいのあるダンジョンを置くと、
先に話をみたい人にとって「はやく終わって欲しいもの」になってしまうのです。
●解決法1
このひとつの解決法は、ストーリー上強制部分を緩くし、サブルートのダンジョンを強化する方法。
ストーリーをひと通りこなした後に、改めてダンジョン制覇を開始できるようなゲーム設計を考えると、
レベル制とストーリーボスいう点で問題が発生します。
ストーリー上のボスを撃破するために、ある程度のレベルが必要になる場合、
そのためにダンジョン攻略を前もってこなす必要が出てきてしまいます。
つまり、ネックとなっている レベル制 という点から考え直す必要がでてきます。
●解決法2
強いお助けキャラやアイテムによって、ボスをパスできる機能。
かつ再戦できるようにできれば理想です。
ロックマンシリーズにおけるボスラッシュ、
終盤で、いままでに戦った8ボスと再戦する事になりますが、
RPGにおいては、これがやりにくい。
ロックマンは成長こそすれど、通常攻撃(ロックバスター)の威力は変わらず。
成長したことで以前より圧倒的に瞬殺される事は、むしろプレイヤースキルに関わることです。
RPGでは やはり レベル制 がネックになります。
考えて見れば、ストーリー性の薄かった昔のRPGでは、ダンジョンは「1ステージ」
ダンジョンは プレイする目的 だった。
ストーリーが強くなった事で、RPGというゲームジャンルにおいて
ストーリーを見たいという客層が発生、
これによって、ダンジョンが障害になってしまった。
推察してみるとこうなります。
例えば、いまだにダンジョンが楽しみである ゼルダの伝説シリーズ 。
「ダンジョンのないゼルダ」をイメージしてみれば、
自分がダンジョンに求める感情がわかるはず。
ダンジョン探索は 楽しいものでなければならない
ドラクエをはじめ世界を旅するRPGで、船などの移動手段を入手したとき
次の町に行かず、うろうろしていて洞窟を見つけたら
とても楽しい気分になりませんか?
必ずダンジョンを攻略しなければならないのが問題
なのであり、ダンジョンに対して「さあ探索するぞ!」と思わせれば勝ちです。
ここで、ダンジョン攻略を楽しみとするプレイヤー層と、
ストーリーを視聴したいプレイヤー層を考えると、問題が発生します。
ストーリー上にやりがいのあるダンジョンを置くと、
先に話をみたい人にとって「はやく終わって欲しいもの」になってしまうのです。
●解決法1
このひとつの解決法は、ストーリー上強制部分を緩くし、サブルートのダンジョンを強化する方法。
ストーリーをひと通りこなした後に、改めてダンジョン制覇を開始できるようなゲーム設計を考えると、
レベル制とストーリーボスいう点で問題が発生します。
ストーリー上のボスを撃破するために、ある程度のレベルが必要になる場合、
そのためにダンジョン攻略を前もってこなす必要が出てきてしまいます。
つまり、ネックとなっている レベル制 という点から考え直す必要がでてきます。
●解決法2
強いお助けキャラやアイテムによって、ボスをパスできる機能。
かつ再戦できるようにできれば理想です。
ロックマンシリーズにおけるボスラッシュ、
終盤で、いままでに戦った8ボスと再戦する事になりますが、
RPGにおいては、これがやりにくい。
ロックマンは成長こそすれど、通常攻撃(ロックバスター)の威力は変わらず。
成長したことで以前より圧倒的に瞬殺される事は、むしろプレイヤースキルに関わることです。
RPGでは やはり レベル制 がネックになります。
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