RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGに世界観~を求める人は、戦闘が難しいと不満であり、
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。
戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。
逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。
前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。
戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)
物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。
ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。
前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。
一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と
つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。
戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。
RPGに攻略性~を求める人は、戦闘が簡単だと不満です。
・・・なので、ターゲット層とするプレイヤー向けに設定するのが基本ですね。
戦闘にこだわってない。・・・それでも、戦闘の価値はあります。
それは、キャラクター演出。
技や魔法等の得意分野はキャラクターデザインの一環です。
戦闘にこだわらないゲームの場合、キャラ差を明確に演出すると良いです。
逆に、やりごたえがある難易度 は、プレイの充実感にも繋がります。。
しかしプレイが止まってしまうデメリットも。
前回に記述したとおり、ヒントと誘導をテーマに難易度を下げたい。
戦闘のヒントキャラクターを用意するのもいいかもしれない。
プレイヤーについてくる妖精が戦闘中にしゃべり、
敵との戦い方を手取り足取り教えてくれる男の子妖精と、
かなりのやりこみ要素を解説してくれる女の子妖精を
メニューなどから選択できるようにしたり・・・。
(選択プレイヤー層を考えて異性にしてみたり↑)
物語がメインだからと言っても、戦闘の面白さもやはり楽しさのため重要な要素です。
ボス戦時、特に物語の重要な登場人物との戦闘の場合、
敵が弱すぎると拍子抜けして、その人物の魅力も下がってしまいます。
強めに設定しつつも弱点(攻略法)があり、攻略を誘導させるようなデザインにしたい。
例えば、特定の技が圧倒的に効くので、それを教えてくれる王様とか
魔法ばっかりなので、反射魔法が役に立ったりするぞ、だとか。
仲間が「~が~だから~しろ!」と言ったりと
戦闘中の会話で攻略要素を解説するのもグッドです。
前回も記述しましたが、ゼルダの伝説の手法「誘導」は
うまくヒントを与えつつも、プレイヤーは「自分だけが解けた!」と思わせる
のが最も巧みな方法で、かなりのゲームデザイン力を必要とします。
一例として、光弱点のボスの場合、
「こいつは光が弱点だ!光の魔法を使え!」
というよりも、
「こいつ、なんて闇の波動だ・・・!」
「闇・・・、闇なら・・・(考える顔)」
みたいなノリにしてみたりとか。
あるいは、その敵に苦しむ村の人がなんか言ったり、
そのボスとの戦闘直前会話で、微妙に弱点バラしてたり、と
つまり、絶妙な「かもしだしヒント」を作るわけです。
ウデの見せ所ですね。
画期的に楽しいゲームになるので、ぜひとも挑戦したいです。
戦闘の話は次も続きます。メニューと綿密に絡む要素です。
PR