RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGにおける「自由度」に 自由度 を、細かい意味で考えてみると、つまり
プレイヤーが選択する部分 となります。
単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。
細かく見ていきます。
1A.ストーリー展開の自由度
展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。
プレイヤーが選んだ「選択肢」によって展開が分岐するのが主流ですが、
先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、など
プレイ内容での分岐もアリです。
分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。
作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。
1B.ストーリー展開で、クリア順序による自由度
典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など
複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。
好きな順番でクリアできるというもので、
ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。
この手法は中盤に適しています。
物語の「抑揚」という視点でみると、平坦になってしまうため、
説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため
中盤でこそこの構成が生きてきます。
それとは別に、並列して進める事ができる2つのストーリー など
の場合はこの限りではありません。
ただし完全に独立しすぎると 単純に物語が2章あるだけになってしまうので、
並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。
1C.会話での自由度
ぶっちゃけて「選択肢」の事です。
ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、
これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。
何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。
これはまだ十分に開拓できる分野です。
飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。
村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると
会話が楽しくなることでしょう。
パーティ仲間会話も含めて 会話の楽しみ を開拓できると素晴らしいです。
話題システム、噂システム、返答システム…と
製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。
2A.マップの自由度
つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。
が、これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。
もちろん、迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、
ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。
ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、
プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。
隠しダンジョンがあるのも良いです。
基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、
ストーリー中にあっていいものだと思います。
隠し~はダンジョンだけでなく、町や井戸、小屋、店・・・といろいろ考えられます。
宝箱がいろいろあるのも良いですね。
行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対する
リターン、フィードバックだと捉えることもできます。
ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。
プレイヤーの行動が無駄にならないようにする という考え方で
プレイヤーが何かしたら、何か返ってくる のが上手いデザインですね。
ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。
それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。
2B.町での自由度
例えば買い物。ショップではまさに 選択 します。
この時、明らかに「これしか買う価値ない」というのだと選択性は生まれません。
上手い事迷わせたいです。
もやもやとした考えですが、ここも開拓できそうな気もします・・・。
3A.戦闘の自由度
基本的にはコマンドして行動を選択するので、そこは割愛します。
戦略性においての自由度を考えると、最強戦術の存在は好ましくありません。
ジョブシステムなど、複数を選ぶ事ができる場合、あまりに強すぎるものは×です。
が、物語の展開ででてくる伝説の力だったりする場合、
マンネリ化を防ぐため、あえて強キャラを用意 する場合もあります。
プレイヤーに 強い!すごい! という印象があり、爽快感が生まれます。
そのため、強弱差はあっていいものではありますが、
結局は、さまざまな戦術でゲームクリアできる というバランスにするのがいいでしょう。
3B.装備の自由度
上と同様に、最強武器があると、選択権がありません。
最強装備は「やりこんだご褒美」として、
基本的にストーリーを進めた場合、物語にかかわる伝説の武器などを除いて
登場する各アイテムにそれぞれ個性があって、選ぶ意味があるようにしたい所です。
また、装備によって見た目が変わる この時点で多種多様な装備に価値が出ます。
ついて。
プレイヤーが選択する部分 となります。
単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。
細かく見ていきます。
1A.ストーリー展開の自由度
展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。
プレイヤーが選んだ「選択肢」によって展開が分岐するのが主流ですが、
先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、など
プレイ内容での分岐もアリです。
分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。
作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。
1B.ストーリー展開で、クリア順序による自由度
典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など
複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。
好きな順番でクリアできるというもので、
ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。
この手法は中盤に適しています。
物語の「抑揚」という視点でみると、平坦になってしまうため、
説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため
中盤でこそこの構成が生きてきます。
それとは別に、並列して進める事ができる2つのストーリー など
の場合はこの限りではありません。
ただし完全に独立しすぎると 単純に物語が2章あるだけになってしまうので、
並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。
1C.会話での自由度
ぶっちゃけて「選択肢」の事です。
ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、
これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。
何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。
これはまだ十分に開拓できる分野です。
飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。
村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると
会話が楽しくなることでしょう。
パーティ仲間会話も含めて 会話の楽しみ を開拓できると素晴らしいです。
話題システム、噂システム、返答システム…と
製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。
2A.マップの自由度
つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。
が、これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。
もちろん、迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、
ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。
ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、
プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。
隠しダンジョンがあるのも良いです。
基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、
ストーリー中にあっていいものだと思います。
隠し~はダンジョンだけでなく、町や井戸、小屋、店・・・といろいろ考えられます。
宝箱がいろいろあるのも良いですね。
行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対する
リターン、フィードバックだと捉えることもできます。
ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。
プレイヤーの行動が無駄にならないようにする という考え方で
プレイヤーが何かしたら、何か返ってくる のが上手いデザインですね。
ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。
それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。
2B.町での自由度
例えば買い物。ショップではまさに 選択 します。
この時、明らかに「これしか買う価値ない」というのだと選択性は生まれません。
上手い事迷わせたいです。
もやもやとした考えですが、ここも開拓できそうな気もします・・・。
3A.戦闘の自由度
基本的にはコマンドして行動を選択するので、そこは割愛します。
戦略性においての自由度を考えると、最強戦術の存在は好ましくありません。
ジョブシステムなど、複数を選ぶ事ができる場合、あまりに強すぎるものは×です。
が、物語の展開ででてくる伝説の力だったりする場合、
マンネリ化を防ぐため、あえて強キャラを用意 する場合もあります。
プレイヤーに 強い!すごい! という印象があり、爽快感が生まれます。
そのため、強弱差はあっていいものではありますが、
結局は、さまざまな戦術でゲームクリアできる というバランスにするのがいいでしょう。
3B.装備の自由度
上と同様に、最強武器があると、選択権がありません。
最強装備は「やりこんだご褒美」として、
基本的にストーリーを進めた場合、物語にかかわる伝説の武器などを除いて
登場する各アイテムにそれぞれ個性があって、選ぶ意味があるようにしたい所です。
また、装備によって見た目が変わる この時点で多種多様な装備に価値が出ます。
ついて。
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キャラクターについて。
1α.プレイヤー型主人公
セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。
マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。
大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。
ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。
漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。
1.人物型主人公
人格をもったタイプ。基本です。
このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。
そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。
人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。
これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。
また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。
結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。
主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。
つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし。
2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物
物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。
人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。
以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。
理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。
人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
1α.プレイヤー型主人公
セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。
マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。
大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。
ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。
漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。
1.人物型主人公
人格をもったタイプ。基本です。
このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。
そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。
人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。
これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。
また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。
結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。
主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。
つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし。
2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物
物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。
人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。
以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。
理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。
人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
バトルシステムにおける新鮮さ、ランダム性について。
ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。
この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。
RPGにおいて相当なプレイ時間をしめる 戦闘 。
ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。
例えば、新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。
ではモンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、
それでは攻略性に乏しくなってしまいます。
やはり、新しい場所に到達した緊張感もあいまって
エリアごとに新モンスター は実に理にかなっているのです。
戦闘システム自体にランダム性を。
「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、
スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。
この、常に同じ場面が起こらない というのをいかにRPGで実現するか、
クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものも
もちろんあると良いものです。
が、運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、
プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。
これが実はエリアごとにランダムで登場する敵が実現しており、
その敵に弱点や耐性がある事で、プレイヤーの行動手段に幅を利かせる、
対処しなければ、というゲーム性があります。
しかし、このランダム性をシステムに直結させストレートに表現すると、
「ワザリストに 毎ターンランダムに技が1つ追加され、
そこから選んで戦う。」
という事に。
・・・プレイヤーからすると なんでだよ! と思ってしまいますが・・・
・・・
・・・
・・・よく上の「」を読んでみてください。
これ実は
カードバトル
なんです。
また、 用意される手段 というのが完全なランダムだと、
プレイヤーは納得感を得られませんし、
買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。
そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。
カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、
この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。
しかし、カードバトルのデメリットとして、
通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。手札事故とも。
そのため、通常攻撃+カードワザ というシステムもアリでしょう。
また、カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。
GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。
逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると
「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。
この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。
つまり、人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、
ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。
そう考えていくといいかもしれません。
なにより大事なのは
カードバトルの楽しさを再現するために
「カード」を使う必要は無い!
ということです。
不思議のダンジョンシリーズでは、当然できる通常攻撃に加え、
このランダムワザの部分が ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。
カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくか
という戦略があります。
この「手段ランダム入手」という性質において、
不思議なダンジョンは カードゲームと似たゲーム性がある のです。
次に、スマブラを例にとってみます。
スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。
そこで、「ステージ変化」「アイテム出現」によりランダム性がでたり、
蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、
おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。
「通常行動+ランダム入手手段」
RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。
ある意味これを実現しているのが
特殊メーターをためて使う奥義です。
奥義メーターを搭載するバトルシステムの場合、
基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。
メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。
この奥義が使えるようになるのが毎戦闘ではない為、
毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。
奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事で
そのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。
が、
ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。
スマブラをひねらず実行すると、
戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、
(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)
味方ないし敵が使えるようになるというもの。
これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、
それが技として利用できるのもアリ。
ランダム入手 → それを利用 というカタチにしたいため、
特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。
なので、技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。
また、カードと同様、それがランダムである理由が世界観的に合う ことも必要。
また、完全ランダムのみ だけだとまったく運によって決まるので×。
プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。
そうなると、ランダム中身の宝箱/モンスタードロップ を利用した
アイテムこそその条件を満たすものだったりします。
RPGでは回復に終始しがちなアイテムですが、
風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して
「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」
このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。
つまり、
攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能
なのです。
なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で
最も重要なのは、技・道具の性能デザイン
ここに尽きるのです。
結果、どういう戦闘システムにすべきか という点については
世界観を再現せよの1点に終始します。
召喚魔法が軸になる物語なら、召喚システムに力を入れたり、
魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。
ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。
ひとつの案は「リキャスト」。
魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。
”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。
表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、
ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。
魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、
これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。
物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、
ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、
ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき
楽しくなりそうです。
ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、
プレイヤーが納得するデザインになると思います。
ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。
この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。
RPGにおいて相当なプレイ時間をしめる 戦闘 。
ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。
例えば、新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。
ではモンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、
それでは攻略性に乏しくなってしまいます。
やはり、新しい場所に到達した緊張感もあいまって
エリアごとに新モンスター は実に理にかなっているのです。
戦闘システム自体にランダム性を。
「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、
スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。
この、常に同じ場面が起こらない というのをいかにRPGで実現するか、
クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものも
もちろんあると良いものです。
が、運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、
プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。
これが実はエリアごとにランダムで登場する敵が実現しており、
その敵に弱点や耐性がある事で、プレイヤーの行動手段に幅を利かせる、
対処しなければ、というゲーム性があります。
しかし、このランダム性をシステムに直結させストレートに表現すると、
「ワザリストに 毎ターンランダムに技が1つ追加され、
そこから選んで戦う。」
という事に。
・・・プレイヤーからすると なんでだよ! と思ってしまいますが・・・
・・・
・・・
・・・よく上の「」を読んでみてください。
これ実は
カードバトル
なんです。
また、 用意される手段 というのが完全なランダムだと、
プレイヤーは納得感を得られませんし、
買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。
そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。
カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、
この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。
しかし、カードバトルのデメリットとして、
通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。手札事故とも。
そのため、通常攻撃+カードワザ というシステムもアリでしょう。
また、カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。
GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。
逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると
「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。
この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。
つまり、人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、
ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。
そう考えていくといいかもしれません。
なにより大事なのは
カードバトルの楽しさを再現するために
「カード」を使う必要は無い!
ということです。
不思議のダンジョンシリーズでは、当然できる通常攻撃に加え、
このランダムワザの部分が ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。
カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくか
という戦略があります。
この「手段ランダム入手」という性質において、
不思議なダンジョンは カードゲームと似たゲーム性がある のです。
次に、スマブラを例にとってみます。
スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。
そこで、「ステージ変化」「アイテム出現」によりランダム性がでたり、
蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、
おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。
「通常行動+ランダム入手手段」
RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。
ある意味これを実現しているのが
特殊メーターをためて使う奥義です。
奥義メーターを搭載するバトルシステムの場合、
基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。
メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。
この奥義が使えるようになるのが毎戦闘ではない為、
毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。
奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事で
そのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。
が、
ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。
スマブラをひねらず実行すると、
戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、
(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)
味方ないし敵が使えるようになるというもの。
これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、
それが技として利用できるのもアリ。
ランダム入手 → それを利用 というカタチにしたいため、
特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。
なので、技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。
また、カードと同様、それがランダムである理由が世界観的に合う ことも必要。
また、完全ランダムのみ だけだとまったく運によって決まるので×。
プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。
そうなると、ランダム中身の宝箱/モンスタードロップ を利用した
アイテムこそその条件を満たすものだったりします。
RPGでは回復に終始しがちなアイテムですが、
風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して
「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」
このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。
つまり、
攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能
なのです。
なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で
最も重要なのは、技・道具の性能デザイン
ここに尽きるのです。
結果、どういう戦闘システムにすべきか という点については
世界観を再現せよの1点に終始します。
召喚魔法が軸になる物語なら、召喚システムに力を入れたり、
魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。
ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。
ひとつの案は「リキャスト」。
魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。
”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。
表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、
ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。
魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、
これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。
物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、
ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、
ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき
楽しくなりそうです。
ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、
プレイヤーが納得するデザインになると思います。