RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■ほんとうのプレイ時間とは
ゲームをプレイしている時間を
「 楽しんでいる時間 」
「 楽しみにたどり着くまでに必要な作業している時間 」
の2つに大きく分けるとします。
作業的にひたすら連打したり、作業的におつかいイベントをこなし・・・と、
「作業」というのがひとつのキーワードになりますね。
細かい点で言えば、格闘ゲームをプレイする時のメニュー画面も後者に入ります。
が、「キャラ選択を悩んでいる時」は前者ですね。
このように、細かく刻み込んで2つを頭の中で区別してみます。
スマブラ開発者桜井さんが持つ思想で、スマブラにもその思想が反映されていて、
試合中のみのプレイ時間記録があったりします。
これはプレイ時間が長くなる「RPG」というジャンルにおいて、大きな課題のひとつだと思います。
ドラクエの堀井さんも「作業的なものは徹底的に排除する」考えで、
RPGというゲームをプレイするにあたり
いかに「楽しいと感じている時間」を長くするか、
いかに作業感をなくすか、
モノが淘汰され、いい加減なものが売れない時代、
RPGも今まで無駄だった部分を省く時代がきてるのかもしれない。
「 いままで常識だからそうしよう 」を
「 今一度考え直してみる 」ことをしてみたい。
RPGのプレイ中でも「楽しい」と感じているプレイ時間を
できるかぎり長く・・・。
「RPGに長い時間を割けない。」と思ってきた人もいることでしょう。
その問題を解決する事にもなるかもしれません。
ゲームをプレイしている時間を
「 楽しんでいる時間 」
「 楽しみにたどり着くまでに必要な作業している時間 」
の2つに大きく分けるとします。
作業的にひたすら連打したり、作業的におつかいイベントをこなし・・・と、
「作業」というのがひとつのキーワードになりますね。
細かい点で言えば、格闘ゲームをプレイする時のメニュー画面も後者に入ります。
が、「キャラ選択を悩んでいる時」は前者ですね。
このように、細かく刻み込んで2つを頭の中で区別してみます。
スマブラ開発者桜井さんが持つ思想で、スマブラにもその思想が反映されていて、
試合中のみのプレイ時間記録があったりします。
これはプレイ時間が長くなる「RPG」というジャンルにおいて、大きな課題のひとつだと思います。
ドラクエの堀井さんも「作業的なものは徹底的に排除する」考えで、
RPGというゲームをプレイするにあたり
いかに「楽しいと感じている時間」を長くするか、
いかに作業感をなくすか、
モノが淘汰され、いい加減なものが売れない時代、
RPGも今まで無駄だった部分を省く時代がきてるのかもしれない。
「 いままで常識だからそうしよう 」を
「 今一度考え直してみる 」ことをしてみたい。
RPGのプレイ中でも「楽しい」と感じているプレイ時間を
できるかぎり長く・・・。
「RPGに長い時間を割けない。」と思ってきた人もいることでしょう。
その問題を解決する事にもなるかもしれません。
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ここからの考察は、自分のための 覚書 でもあります。
考え途中なので、今後考え方が変ったり文章の最適化のためその都度更新します。
あまり絶対的なものと捕らえずに、
参考としてあなたのRPG作成の糧にでもなれば幸いです。
RPGをプレイしている時、どういうことに関して「楽しさ」を感じるか、
そしてそれにどれぐらいのプレイ時間を必要とするか、を
まず考えてみます。
考え途中なので、今後考え方が変ったり文章の最適化のためその都度更新します。
あまり絶対的なものと捕らえずに、
参考としてあなたのRPG作成の糧にでもなれば幸いです。
RPGをプレイしている時、どういうことに関して「楽しさ」を感じるか、
そしてそれにどれぐらいのプレイ時間を必要とするか、を
まず考えてみます。