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 RPGの「世界を救う物語」
なぜこれに「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか・・・?

 勧善懲悪な世界にアンチを唱え、破綻してしまった作品は多く見ます。
その特徴はページ「若者が世界を救う?」に記したとおり。


 ここでは、世界観設定/物語や脚本の面で見てみます。


■救わないRPG

 誰でも思いつくのがまずコレ。
 世の中の大きなものに対抗するテーマ・・・しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。
前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。

 マリーのアトリエ は世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたが
アトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、
アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。
むしろクエストで問題解決し、町を救ってます。

 このように、世界を救うとか ”救わない事も無視して”
その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。

 ただ、大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。
「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。
世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。
 風来のシレン1の冒険の目的も 幻の黄金郷にたどり着くこと 。

「世界を救わない=こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。


■「王道」

 いまやツクールかいわいでは「 王道 」は半ば差別用語になってたりします。
意味としては「 ひねりのない 」と言ったあたりでしょうか・・・。

 A.世界観はリアルであるべき の最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちが
なぜかドラクエの批判をして喜んでいます。
 この「右上」こそ、海外から差別的に呼ばれている JRPG 。
主にXboxで発売されている日本製RPGの事のようですが・・・

 ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても
世界観・設定を極端に重視するという風潮があります。
これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。
この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。

 いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。
 斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する・・・
そんなものをいくつか見てます。

 設定 は、読み始めのつかみですが、
 脚本 は、その後 読み続けさせる魅力 であり、物語の本質です。

設定だけで物語を評価するのは、楽しめるかもしれない本を
自分からほうり投げる とてももったいない行為です。


■ゲームデザインの王道さと邪道さ

 これもイノベーション(革新)がないというのも現れていて、
「王道」と「アンチ王道」と「小物」の3つしかないワンパターンっぷりが出てます。

 王道を意識しすぎるあまり 逆をしてるだけ の作品は多く見ます。
それは結局、軸から外れていないわけです。

そして小物が大物になった時、
ユーザーは目をつむって「王道だ。」と評価します。

我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。
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 RPGの世界観などの設定を考え、何か特別なルールがある場合、
作中でそれを説明する必要があります。
そんな時に活かせるテクニックがひとつ。それは、
 プレイヤーがルールを読み取れるセリフ
を用意するというもの。


 「この館では、毎日深夜0時になると時間が逆戻りする。
  元々館にあったものは全て元の位置に戻ってしまうが、
  館の外から持ってきたものはその限りではない。」

 と館の番人なるもの登場して説明・・・。長いです。
 これを

   実際に0時になってしまう
  →さっき動かしたものが元に戻っていた!!
  →実は主人公が館内でなくした眼鏡は無いままだった

 とかにすればルールは読み取れます。

 このように その知識が必要な場面に出くわす事で把握させる
というテクニックです。
これによって長いセリフを短縮することができます。
同時に未知の領域などにおける冒険感が出ます。


 しかし、当然のごとく、プレイヤー主人公がルールを把握した上で
「フェアに対戦相手と戦う」という展開の場合は不向きですが、
読者が操作するわけではない漫画ならアリかもしれません。

 遊戯王5D'sでのWRGPにてこの手法が取られ、
そのルールが必要になったときにルール説明がなされました。

 こうする事で「始まる前の長話」が短縮され、
早く突入することができるようになる利点がありました。


 
 セーブについて。

 メニューからのセーブ、セーブポイントなどいろいろな設計がありますが、
やはりその 目的を明確 にしてみましょう。

 セーブの目的を考えてみると
   1・ゲームオーバーした時やりなおし地点の保存
   2・ゲームデータの保持
   3・ゲームの中断のため
   4・セーブ後→試す→リセット
   5・分岐や注目イベント直前セーブ分け・・・
まず、1番を考えてみます。


●1.リスタート地点としてのセーブポイント

 ポケモンなどはマップなどどこでもセーブできますが、
セーブできる場所の多さは、ゲームの難易度に直結します。

 セーブポイントはアクションゲームにおける中間ポイントにもあたり、
セーブできる場所から 次にセーブできる場所まで をワンプレイでこなす必要がある
というのがセーブシステムデザインのキモになります。

 セーブポイントが遠いほど難易度が上がり、近いほど下がる。
セーブポイントのなさが難易度に直結した事例として、FF3が有名どころ。


 例えば、確率1/2で成功する試練が3連続であるとして・・・
 セーブポイントが途中にない場合、難易度は1/8になります。
 逆に道中でセーブできる場合、実は難易度が1/2までダウンします。

 そのため、複数のザコ敵~ボス前 というダンジョン攻略を
”ひとつのパッケージ化”をして、それを難易度としている、そういう性質があるのです。
この点を意識してみるといいでしょう。


 考え方を変えて。上記の「ワンプレイ」というのを「戦闘一回」とした場合、
メニュー画面でいつでもセーブできるシステムなら「ワンプレイ=戦闘一回」という設計に。
この方式では、戦闘一回に対して、しっかりとした難易度を与えるのがミソになります。

 フィールドでセーブ可能 → ダンジョン奥地のボス前でセーブポイント
というのは、「ワンプレイ=戦闘含むダンジョン進行」という設計になるわけです。
この方式では、ダンジョンを進む事自体に難易度を考えることになり、
MPなどの消耗資源を節約・管理して進むタイプに適していると言えます。


 ただし、昨今ではあまりに長いワンプレイは嫌われる傾向にあります。
全滅後、全く同じ作業をえんえんとするのは大きなストレス
やはりセーブはある程度頻繁にできたほうが好ましい場合が多いです・・・が、
これはあくまで 全滅後ロードのみ の場合。
 ドラクエのように獲得経験値や、ダンジョンの宝箱の開閉が維持されるタイプだと、
「もういっかい同じ作業をする」とはならないのがやはり大きいメリットになります。



●2、ゲームデータの保持

 もうひとつの大きな理由、プレイ内容が消えてしまうことの回避にあります。

 なので全滅によって終了しないドラクエにはボス前セーブポイントが不必要なわけです。
基本的に ボス前セーブor全滅で終了しない という2タイプが既に完成した形だと思います。


●3.ゲーム中断※下記


●4.セーブ→実行→失敗したらロード
 
 やりこんでる という感触は強いですが、無駄に時間を消費する要素です。
例えば、アイテム合成時に確率で変化がおきるとか。
なぜかやりたがる設計なんですが不毛意外の何者でもありません。
 RPGの「時間稼ぎ」とも言われる汚点のひとつ。
ツクールで再現しようとしている人がいるならやめてください。




「中断セーブ」

 どこでもできて、ロードすると消えるアレです。
これはツクールでも再現できるので有効に活用したいです。
難易度を下げずに、ダンジョン内でもゲームを終える事ができるため
プレイスタイルの幅を広げられ、
腰をすえてやらなければならないRPGの敷居を下げられるすばらしいものです。

 中断セーブデータは、消えてしまうという事からセーブデータの不安感があります。
例えば、ロード後にリセット/停電など不慮の強制終了があると
データが消えてしまいます。
 不思議なダンジョンの搭載するオートセーブがそれを解消しているひとつの手法です。

 つまり、↓の第3点によるやりなおしによる難易度低下を避けるため
中断セーブデータは、むしろロード時というより
やりなおして欲しくないアクション実行時に削除すると良い
とも考えられます。
 これなら、中断セーブロード後直後リセットでもデータは消えません。
「戦闘に突入すると消える」というルールを設定する事で、
やりなおしが効かなくなるワケです。
ストーリー分岐に関わる選択肢時に消える のも必要ですね。
 この時点で、名称を変えるといいかもしれないですね。
テンポラリセーブとか。一時セーブとか。

 ちなみに、システム的な話ですが、
実際に中断セーブファイルを削除するわけではなく、
暗号の設定・解除を使って実現します。
 Windowsでやってますので、
ファイルコピーされたら一時データじゃなくなっちしまいますからね。
もちろん暗号型である以上、解析・改ざんされると
中断データが保存し放題になりますが、
もはやそれは市販ゲームで改造プレイしてるのと同様なので、
そこまでするならと許容してもいい部分だとも感じます。

 ポケモンなどの常時セーブなど以外では
中断セーブ/一時セーブはとても素晴らしいものなので、
ぜひ利用してみてください。







■どこでもセーブ、詰まり対策

  どこでもセーブ を採用する時点で、「全滅フォロー」を作るのは必要 です。
ドラクエやポケモンなどのように、パーティが全滅したら拠点に戻るやつです。
もしゲームオーバー後タイトル というタイプでどこでもセーブの場合、
ダンジョン奥地&アイテムなし&瀕死 でセーブするとゲームが完全に詰みますので・・・。


 ナゾトキで「ブロックを動かして戻れなくなる」様なタイプの「詰み」にも
リセット機能かなんかを設ける必要があります。
ポケモンを例に取るとそもそも自分が戻れなくなるように岩を押せないです。


■ボス告知 としてのセーブポイント

 「あ、セーブポイントだ。ボス前だな。」
 RPGプレイヤーなら結構そう思った場面がないでしょうか。

 この親切さは継続してしかるべきもの、
「どこでもセーブ」システムを採用した場合このポイントが欠けてしまいます。
そのため、何か他の ボス前だとわかるもの が必要です。
 ポケモンを例にとると、
ボスであるジムリーダー、小中ボスに当たるトレーナーなんかは、戦闘になる事が一目瞭然です。

 マップを切り替えてその後の場面でボス戦となるRPGの場合、回復ポイントなど
「ボス前っぽいな」感がでるオブジェを配置するのもよいでしょう。



■いいとこどり!?「 いつでも全滅セーブ 」システム

 いつでもセーブは便利。 しかしどうしても欠けてしまうのが ダンジョンのスリル
 しかし、セーブができないと自分のプレイ結果が記録されない可能性・リスクがあるのがとても不安、
さらには不慮の事故とも言える「停電」になった時目も当てられない。

 それを解決するひとつの方法が「 いつでも全滅セーブ 」。
つまり、全滅した状態をセーブするというもの。
具体的に言えば、ダンジョン内でいつでもセーブができ、Lvアップ、獲得した宝箱、解いた謎やカギ、
それらがいつでもセーブする事ができる、
 しかしロードすると ダンジョンの入り口で、ザコ敵を再び突破する必要が。
というもの。

 ダンジョン途中でセーブできると何故難易度がダウンするのか
これは上記の通り、本来ダンジョンを進む事をワンプレイでこなす必要があるからです。
 この全滅セーブ・入り口セーブというシステムなら、
ダンジョンのどこでセーブしても「ワンプレイの難易度」が変化しないのです。

 これによってプレイ記録とダンジョンの緊張感を両立できる。

・・・と、実はこれ、ゼルダの伝説 で昔から搭載されてるシステムだったりします。
改めてゲームデザインの根底を考えてみると任天堂はすごい、と常々思います。





■複合セーブシステム ( 名づけて・・・セーブスターシステムとか )

 特殊なセーブ形式にするのもありです。それは全滅セーブ+中断セーブの複合。

・まず、町・ダンジョン問わず、どこでもセーブ可能。
 町などでセーブすると、セーブデータには★マークが付きます。
 ダンジョン内の場合、セーブデータには☆マークが付き、タイトル画面に戻ります。

 ダンジョンセーブ時にはこんな注意書きも。 
 「ダンジョンの中なので、セーブ後タイトルに戻ります。
  また、そのデータは1度ロードすると☆が消えます。
  ☆のないセーブデータをロードすると、町に戻ってしまいます。よろしいですか?」


・★データは、いくらでもロード可能。通常セーブです。
 ☆データは、1度ロードすると×データになります。中断セーブです。
 ×データをロードすると・・・
 「全滅した後の状態から開始」されます。金が減ってたり、アイテム失ってたり。


中断セーブ単品との大きな差は、
「中断ロード後にリセット(停電など)された時の損失」です。

この形式だと、難易度低下もなく、「いつでも物語進行度を保存可能」。
例えばダンジョン内でイベントを1つこなした場合、
そこでセーブすれば、そのイベントをこなした事は完全にセーブされます。

 このシステム、実は 全滅セーブと中断セーブを両方搭載したゲームと全く同じ働き をします。
結局そうなんですが、ただ、ダンジョン内でこれを行おうとした場合、
プレイヤーはメニューから全滅セーブをし、中断セーブをする、と
セーブ操作を2回行う必要があるのです。
つまり、全滅セーブと中断セーブを一回の操作で行うのが このシステムのメリットとなります。

セーブメニューを2箇所用意するのがアレだと思う場合はこういった方法もアリなのかもしれません。

 全滅セーブも中断セーブも既にあるものですが、
組み合わせると意外と新しいものになりますね。
 結論から言うと、最も改善すべき点は

 冗長な時間稼ぎ です。

「ほんとうのプレイ時間」についもて同じ事を書いてます。
時間の浪費、作業感・・・これこそが真に憎むべき点です。


■ダンジョンの価値

 こうなってくるとザコ戦やダンジョンすら危うくなってきます。

 「ボス」「イベントシーン」「効果演出」「ナゾトキ」 これらの要素が1つも無いマップは不要

 ゼルダの伝説の様な「 ダンジョンそのものを楽しむ 」というゲームにしないかぎり
もはやダンジョンは不要・・・というのもまた偏った考えで。

 ダンジョンは演出要素のひとつなので必要な存在です。
映画・漫画などでいえば「 背景 」、描かないわけにもいきません。

 というかそもそもダンジョンになせナゾトキ?と考えると
元々冗長であったことの証拠。
ナゾトキ要素すら要らないとも考えられますし、
ナゾトキ要素は町にあったって良いわけです。

世界観を考え、魔獣の巣窟なんだとしたら
小ボスがうじゃうじゃ設置されてるのも十分にアリで、
攻略する楽しみも存分に生まれます。




■ストーリーのシェイプアップ

 映画では、さまざまなシーンを作っても、不要部分をカットしてつなげます。

 しかしRPGはほぼそれはせず、見せ場&ヒマとわず物語が続きます。
これはとても傲慢なことではないでしょうか。
会話シーンひとつとっても脇道要素に分割(という名の格下げ)を行うことで
物語の軸がとてもすばらしくできあがります。

 テイルズオブシリーズのスキットを例にとっても
あれが強制だったら と考えるぞっとします。
プレイヤーの意思でやらせる 事に大きな意味があるのです。
 RPGの抱えるジレンマとして言われているのは

 ストーリーを先まで見てもらいたいのに、自ら先に進めないように障害を作る

と、某記事より。確かにその通りです。
だからといって、ダンジョンや戦闘を排除してはRPGではなくなってしまう。

難易度を上げれば、人によっては先のストーリーが見れなくなってしまい、
難易度を下げれば、ゲームのやり応えがなくなってしまう。

ここがジレンマ。


■案1:ターゲット層に合わせた設計

 難しい事自体を売りにしたRPGなら難しく、
ストーリーテリングが目的ならば敵の強さはおまけ程度。
特定の層をピンポイントで狙うゲームならば これが答えである



 ので、以下はいかに上級者と初心者が両方楽しめる設計にするかがテーマです。

■案2:難易度モード

 まず思いつく機能ですが、根本的な解決ともいいがたいです。

 ハードモードを選んだ人は、心理的にやりこみプレイをしているようなもので、
通常プレイをしている感覚に乏しくなり、
イージーモードを選んだ人は、すこし後ろめたい気持ちになってしまう。

 彼ら二人は「別のゲーム」を遊んでいる事にもなります。
どうしても ハードを選んだ人と、イージーを選んだ人の心理的な距離感はぬぐえません。


■案3:脇道がストーリー本編に影響

 それを発展した「隠し難易度モード(自動選択)」はある意味で優秀かもしれません。
プレイヤーのプレイ内容によって難易度が上下する奴です。
高難度のやりこみを条件にすることで、おのずど自動調整できたりします。

 例えば、敵幹部の配下に特殊勝利した場合、
その武器を幹部が回収し、より強い状態で戦うことになる・・・とか。
 ストーリー上必須の敵が強化される事で、
強敵を倒して物語が進行する達成感は失われずにすみます。

 ハードモードを搭載した場合と比べ、
戦う事になる相手の強さに代わりはありませんが、心理的な差は歴然です。
メニューの選択肢でカチッと強く変えた相手  と戦うより、
物語として、真の力を発揮した相手      と戦う事になるわけですから。


■案4:ストーリーと難易度の分離

 ストーリー強制部分は簡単に、脇道に高難度のやりがいのあるものを設置、とする方法。

 例えばマリオを例に取ると、
ストーリー強制部分とはステージ進行、
脇道とはスターコインの収集にあたります。
RPGにはこういうゲームデザインをあまりみかけません。

 ストーリーの進めやすさとやり応えを両立させる手ですが、
「物語進行に立ちはばかる強敵」
「強敵を撃破した後の感動のエンディング」
などの演出に乏しくなってしまいます。
ここもジレンマ。

 ただ、この手法は一つの答えです。
ストーリー上のボスをそれなりに(弱くないように)して、しっかりと決戦させつつ、
脇道にクソ強いサブボスを用意するのは、十分に楽しい設計ではあります。

 隠しボスがラスボス後のみというのはもったいないです。


■案5:スキップアイテム

 同じくマリオからヒントを得てみる。
スーパーマリオ3より Pパタとジュゲム(雲) 。
NewマリオWiiでは おてほんプレイ と姿を変えましたが、本質は同じ。

 RPGにもスキップアイテムはあってもいいのではないだろうか

 使用する事でガクッとボスが弱くなり、
使用する事はやりこみプレイヤーのプライドが許さないもの。

すこし緩く考えればFFの「(ラスト)エリクサー」もコレに当たりますね。

 これはアイテムである必要もありません。
パーティメンバーが自由ならば「高性能なお助けキャラ」も該当します。
FE(ファイアーエムブレム)ではおなじみの存在です。

 そのかわり、これらは
使わない事によってやりこみ要素的獲得がある のが必要です。

 NewマリオWiiでは、「スター勲章」がこれに当たりますね。


■案6:キャラ差

 わざと弱いキャラ使ったやりこみプレイ はおなじみです。

 プレイヤーの選択肢の中に、強キャラ弱キャラがあり
”それに思い入れができる”場合、それ自体が難易度変化に直結します。

 ポケモンもまさにそれで。
タイプ相性を確実に突けば有利に戦えるし、
ガチ強のポケモンをひたすら投入すれば一番早くストーリーが進むわけですけど、
意地でも好きなポケモンでゴリ押すこともできます。
プレイヤーが自ら納得して難易度選択しているわけです。

 思い入れ が重要な点なので、キャラクターである必要があります。
強アイテム弱アイテムではこの役割は担いがたい。

 あざといですが
女性プレイヤーとその腕に合わせて、美少年やかっこいいお姉さんのスペックを高くしてみたり
男性(一部の)に向け、媚媚の美少女キャラ群をギリギリ弱くしてみたりすると
意外と快適な難易度になってしまうかもしれません。

 もちろんこの案は「自由編成」のゲームでのみとれる手段です。
ストーリーにおいてパーティが固定であるゲームには向きません。

 ただ、この点に学ぶことは大きいです。

 制作者としては、進んで「パーティメンバー編成の自由度」を用意すべき。
これは登場キャラクターを多くしろというだけでなく、
ジョブ(戦闘スタイル)やスキル習得系システムなどの中でも、
愛着のもてる要素であること、

例えば、登場するサブキャラクターごとに用意された装備品があり
装備することで「世界観的にはその人物と遠距離会話できる」ようなものにして
パラメータの上昇や技の習得ができる、とか。

結局はジョブシステムと同じパラメータ変化が発生するんですが、
そこにその世界の生き物が絡むことで数段に愛着が増します。
ポケモンだって、人間6人とジョブチェンジで同じ戦術を搭載することは可能です。

RPGにおいてキャラクターはウリのひとつなので、
それをパーティメンバーにしか使わないのはもったいない。
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