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■マリオに習え!ドラクエに学べ!

 スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。

 つまり、プレイするうちに覚えてしまう設計 。

ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、として
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。

マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。

 これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。

 ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。
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■ふさぐな!

 一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。

 さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。

 物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
 物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。

 道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。


■いつでも探索を進められる という自由度

 ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。

 ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。

 ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
 そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。

 このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。


■ダンジョン攻略の自由度

 単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?

 ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
■時間がかかりすぎる!

 RPGの抱える大きな問題、RPGの「ボリューム」について。
ボリュームは、多すぎると不満、少ないと不満、という調整の難しさがあります。

しかし 何十時間やらないとそのゲームが堪能できないなんて間違ってる!

 市販のRPGでもプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほかです。

 映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
つまり、長くなりがちな本編ストーリーにおいて
いいシーン/悪いシーンを選び出して圧縮し、高密度な物語に仕上げる
というのがテクニックなのです。

 シナリオスキップを搭載する事で、ダンジョンやおつかい、作業的なものまで、
時間稼ぎになりがちな設計を洗い出す事もできるでしょう。


 ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。



■クリアまでを短くする

 RPGが長すぎる事に対する答えのひとつです。

 例えば固定ストーリーの場合なら、ラスボス撃破までを10-30時間程度にして、
寄り道要素・サブイベントやクリア後要素をふんだんに用意する方式。

 ポケットモンスターシリーズでもある意味おなじみの設計です。・・・ゲーマーにとっては。
「ストーリークリアは序章」とも揶揄されたりして、
20時間でクリアしたあとに数百時間育成するようなゲームなので・・・。

 風来のシレン1で考えれば、「テーブルマウンテン制覇」がストーリークリアですし、
やっぱり「ストーリークリアは序章」とも言えます。

 クロノ・トリガーなんか凄まじく早い段階でラスボスに特攻できたりします。

 じゃあ「本筋短すぎてクソゲー!」となるでしょうか?


 そうならないのは、やはりプレイヤーが自ら突入したくなる寄り道世界の魅力があるからこそ。

 その差は、やはり
プレイヤーにとって作者から強制されるルート(本筋ストーリー)ではなく、
プレイヤーにとって自分の意思でプレイを広げようとする点。

 ここはかなり大きな差です。




■長話厳禁!~言葉なんて要らない?

 RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに、セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。

 例えば漫画やアニメ、映画などの映像。

    人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている

そんなものを見たらどう思うでしょうか?


そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
 この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
 
 有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。


 メッセージウィンドウを使用するゲームで起こりがちな長話は
会話を映像化した場合を想定してみる のが大事かもしれません。


 縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。


■あらすじ機能 

 ↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。

 テイルズにおけるスキットや、ドラクエに搭載された「はなす」で
次の目的地を教えなおしてくれるもの

これはとても良い仕組みだと思います。
 ストーリーが一本に決まっており、分岐しないのは不自由だ!
・・・本当にそうでしょうか? 考えてみます。


■RPGの1要素

 まず、RPGというゲーム自体の性質からおさらいします。

 「シナリオかシステムか」というRPG論議を見かけることがありますが、
それが表しているのは、RPGというゲームは

 RPGとは様々な要素で構成されている点であり、
プレイヤーによって求めるものが違うという点があります。

 この性質があるからこそ、RPGの制作が重労働なのです。
ストーリーがいいのか、バトルが楽しいのか、キャラ、音楽・・・あげればキリがありません。

ストーリーはそのうちの 1つ です。



■ストーリーの意味合い

 映画、漫画、小説・・・さまざまな作家が描いた物語を好んで見る人がいるわけですから、
固定ストーリー自体の良さは、誰もが認めている事実です。
固定ストーリーを採用することは、物語を作品として発表する意味合いが強い 事になります。
この点が重要です。

 つまり、物語を読みたいプレイヤー に対しては、「物語を提供」すべきであり、
物語とはゲームプレイであるというプレイヤー に対しては「物語はプレイ結果」とすべきなのです。

この点は次項「ハッピーエンドは「報酬」」で解説します。




 ただし、固定ストーリーであっても固定していいのは、物語においてだけです。
バトルの戦略や、探索の道筋、これを固定しているからこそ、「自由度が無い」と感じてしまいます。

 これはストーリー上通らなければならない「 強制ダンジョン 」が同じ問題を抱えています。
(※後述:K.難易度設計のジレンマ 案5)



■フリーシナリオ・マルチシナリオ


 「物語はプレイ結果である」と考えると、
ストーリーは様々に流れていきます。

 しかし、単にフリーシナリオ・マルチシナリオと呼んでも、
名前だけでは分けられない そこには2種類のマルチシナリオが存在します。


 ひとつは、「ハッピーエンドは「報酬」」である、と同じ考えのもの、
様々なシナリオが散りばめられている中で、プレイヤーは好きな順番でクリアできるという形式。
この形式の楽しさは「ロマンシング サ・ガ」が実証済み。

 また、オーブを6つあつめる ・・・などの個数系の物語で
その順序を自由にこなせるようにすることでもフリーの性質を取り込めます。

 時限イベントさえなければ、プレイヤーは好きな順番で物語を見ることができ、
周回プレイを強要されずに全要素の堪能もできる、すばらしい形式とも言えます。

 もちろん、このシーンのための布石・前準備が必要となるなら、”そこだけ一本道”にすればOK。
例えば、

 シナリオABCDEが自由に実行可能・・・そして、Dをクリアすると「D2」が、そして「D3」が、

というように、フリーシナリオの中でも連続クエストを設定することで、
長めの話を演出する事もできます。







 もう一つは、主に選択肢などによって、ストーリーが分岐するもの。
「なんとかルート」という呼び方がされたりするアレ。

 この方式のマルチシナリオは「ストーリー分岐」とも呼ばれ、
この方式だと「一度に複数のおはなしを提供する」という性質に近いです。
つまり、その本質は固定シナリオであるとも言えます。

 また、ストーリーを”作品”として評価する場合、
いってみればコンテストに複数作品を同時に投稿するようなもの。
あるひとつの物語が駄作であったとしても、他のルートの評価で補えるという
すこし 保険 的な要素があるので、物語作品としての評価はしにくく、
せっかく作ったのにプレイヤーが見ない部分を生み出すという、
「周回プレイ強要」という嫌われる要素であり、
ゲームを一周プレイするだけでそのゲームを堪能できないのは大きな問題です。
どうしたって周回前提のゲームになります。

 そのため、ワンプレイが長いRPGには不向きと言えます。
サウンドノベルゲームの性質を劣化輸入したとも。
サウンドノベルでの「スキップ」に相当するものがRPGには無いのが問題点です。

 そのスキップ機能に相当するもので分岐ストーリーを柔軟に進化されたのが
「ラジアントヒストリア」。
 特定ルートの特定箇所に移動できるシステムがあるため、
いわゆるRPGにおきかえれば、特定のボス戦・会話だけを見直す事が可能という
かなりの便利機能です。
ラジアントヒストリアではこれ自体がゲーム進行にからんできますが、
通常のRPGにおいても、特定のシーンだけ再プレイ という機能はあったらいいと思います。



■一部フリー

 ドラクエ3,6,9、テイルズ(TOS)などに採用されていますが、
基本的に一本の道筋がありますが、一区間だけフリーシナリオになるもの。
DQ3ではオーブ集めの順番、6は船入手後、9も果実集めの順番。
TOSではシルヴァラントの船で渡るあたりの南北2ルート。
 どういう順番でクリアしても、同じ展開になります。

固定ストーリーでも、順番を組み替えても破綻しない部分は、
積極的にこの形式を取るといいかもしれません。


 ただし、「物語の抑揚」という面で、
フリーシナリオ部分はどうしても停滞感が出るので、
導入終了後の序盤~中盤でのみ使える技法です。

 終盤で使う場合は、この停滞感を利用して「嵐の前の静けさ」として演出すると良いでしょう。
間違っても燃える展開にはなりません。


■「見る」シーンが多い

 これは「ほんとうのプレイ時間」の概念から解説できますし、
上記の「イベントスキップ」も解決する一つの手です。

重要なのは 見るシーンが楽しいかどうか 
「ああ早く操作させろ」と思われた時点が負けの分岐点。

 映画級のシーンで、それが長く続いても、もし「楽しい」のであれば
ゲームソフトは「映画鑑賞もゲームプレイも楽しめるお得な1本」という考え方になります。

 この部分でのRPGの悪は 時間稼ぎ にあります。

 仮に映画でも漫画でも、物語が進まない会話を延々と続けられれば
それはイライラしてきますし。

 ゲームの見る部分では スピーディに物語を進ませる のは重要。
話が進まないのが問題なのです。

 展開に次ぐ展開、どかどか物語が進行するようなら
長いイベントシーンも十分楽しめると思います。




 しかし、ストーリーの自由度とは、 分岐 だけなのでしょうか?


■シナリオスキップ

 次のページ「シナリオスキップ!」へ
 エンカウントしバトルする。このRPGの基本を改めて考えてみます。


■そもそもなぜザコ戦があるのか

 まずここから。
 「 RPGはそういうものだから 」と考えてしまうのはよくありません。
 「 必要だからザコ戦を配備するんだ 」と明確な理由を持って配備したい。

 リソースの管理
  RPGにおける ダンジョン攻略 というゲーム部分。
  それにおいて重要となるのがこのポイント。

  パーティの残りMPや回復アイテム、満腹度や、ポケモンならPP、など、
  そういったパーティの疲労を表すものについて、いかに効率良く活用していくか。
  いかに節約し、最終目標地点まで到達するか。

  この「運用」こそが「ダンジョン攻略というゲーム」と言えます。
  ドラクエにおいては あと何回ホイミが使えるか が重要だったりしたり。

  ザコ戦というのは、それらを削りにかかってくる障害、
  ザコ戦が無かったら、ダンジョンはただの「街」になってしまいます。

 これが、ザコ戦が必要な理由。

 しかし最近のライト向けRPGでは、この要素を薄かったりします。
 例えば回復アイテムを使い切れないほど大量に持てる(価格が安い)場合、
 リソースの管理という概念は崩れ去ってしまう。

 更に加えて、そのRPGにおいて「 ダンジョン攻略 」がどの程度大きな存在なのか、

 ダンジョンにおけるザコ戦が、単なる時間稼ぎになってしまうと
 少しその存在価値を考える必要が出てきます。


■アクションゲームに学ぶ

 ~マリオブラザーズ~
   ザコ : 倒してもスコアアップのみで、素通り問題なし。
   強化 : ブロックから出るキノコなど

 ~ゼルダの伝説~
   ザコ : 倒すとアイテム補充、たまに「倒すと扉が開く」ものも。
   強化 : ハートのうつわ・かけら、道具入手、武器強化イベント


「共通点」
ザコを倒す事は強化に繋がらない。
・基本的に倒さなくても先に進める。たまに、その敵を倒さないと進めない場所がある
・倒すと安全に進む事ができる。
・寄り道すると強化される。


 なんとザコ敵を倒さなくても全く問題ない!
 RPGからしてみたら驚愕です。

 RPGと異なり、獲得がないにも関わらず、プレイヤーは自ら敵を倒しにいきます。
マリオのクリボーなんて、簡単に飛び越えられるのに。やはり踏まれます。
星のカービィ も同様で、倒す必要はなくても、倒して進んでしまう。


 やはり倒す事が楽しいという爽快感。これが何より必要なのではないでしょうか。
そしてそれはRPGでも同じことだと思います。

 やはり、作業を乗り越えて獲得がある なんて設計よりも、
そもそも戦う事自体が楽しいほうがいい。


 現状のRPGにおいて ザコ戦闘に経験値・金の獲得がない とした場合、
ほとんどのプレイヤーは「逃げる」を選択することでしょう。
この点が、RPGのザコ戦闘がいかに面白くないかを物語っています。


 もう一つは、倒すと次に進めるという「障害物」としての役割。
これをどう越えるかがゲームとなっていますが、そもそもそれは「ボス戦」と呼びます

 また、そのマップにまだ立ち入れない強敵という「障害物」としての役割を考えた場合、
エンカウント型のザコでなくても、小ボス・中ボスでも再現できるわけです。

 「大量の少ボス」というのはRPGではあまり例がありませんが
ポケットモンスターシリーズにおける「トレーナー」が実はソレであり、
実は既に有名な表現方法だったりします。

 障害物撃破の獲得とは やはり先にすすめるようになる事、それが最大の報酬。
しかしそれは「 ボス戦 」で良く、ザコ戦は不要と考えてしまう事もできるわけです。



無獲得でも戦いたいと思うもの じゃなければザコ戦は要らない!

 RPGの進化が足りない部分、のひとつかもしれません。

 ランダムザコ戦のメリットとして、プレイヤーが戦闘を誘える点があります。
エンカウントエリアで 十字キーを左右なりぐりぐり押すアレ です。
この部分は消すべからず なポイント。

 よって、再戦可能な少ボスを用意する手法が思いつきます。
ポケットモンスターでのトレーナー再戦や、
「ラストストーリー」におけるサモンサークルがそれに相当します。


 実はTHE LAST STORY(ラストストーリー)は、この考え方が表現されていて、
・障害物としての戦闘
・エンカウントそのものを廃止
・サモンサークルで、プレイヤーから戦闘実行

と、完璧な設計になってます。


 そろそろ エンカウントそのものを廃止する事を考えてみる時代かもしれません。




■RPGの性質

 基本的にRPGには レベルによって難易度調整が図れる という性質があります。
イージーモード・ハードモードといったようなものを小刻みで調整するようなもの。

 その目的である、難易度調整力が他にあれば、レベル・経験値は要らない

 しかしもうひとつの点が生じます。



■成長する主人公、育成の楽しさ

 それは、育成の楽しさ
RPGにおける重要なポイントのひとつです。
楽しいとともに、主人公の少年たちが成長したという実感にもつながります。

 しかし、この 難易度調整のために作業する という性質はいただけません。
「レベルあげ」「多いエンカウント」は苦痛の代名詞。



■EXPの必要性

 「 戦闘して 獲得し 強化される 」
RPGの多くが、それに疑問を持たずに採用しているものの1つ。
経験値獲得やレベルアップが戦闘によってのみ なのは改善すべき点です。

ダンジョンをクリアしたらレベルアップ でもいいし、
ボスのドロップや宝箱などからレベルアップアイテムが入手できたっていい。


 某テイルズシリーズでは、ザコ戦EXPが200~300程度で、
そのダンジョンのボスを倒すと 数万のEXPが入るというのもがありました。
そこで確実にレベルを整わせる設計。これではEXPの存在価値を疑ってしまいます。

同様に「 そこに到達する頃には、いい頃合のレベルになっている 」設計を良く見かけますが
それはそもそもEXPというシステムが不要であることの表れです。

 後述する・難易度設計のジレンマのスキップアイテム もここに応用でき、
「一時的にレベルを5上げるサポートキャラ」がいても良いわけです。
(その代わりレアアイテムが手に入らない~などは恒例に。)


 Lv・EXP制を採用するなら、「稼ぐ事がゲーム」であるように設計すべきです。


 まず、ドラクエにおけるメタル討伐がひとつの例です。

 ポケットモンスターでは、レベルの低いポケモンを戦闘に顔を出させて、
すぐさま引っ込めたりしてEXP配分を行う・・・

 そして、シミュレーションRPGにおけるEXP配分もゲーム性です。
誰で攻撃するか、誰でトドメを刺すかをプレイヤーがコントロールしてEXPを配分する。

つまり・・・


作業感の無い難易度調整

 が、できればいいのです。
 EXP以外の方法でレベルアップすればいい!

 例1.イベントアップ/サブイベントボーナス
    仲間との絆が実際にパワーとなる世界にし(※世界観はリアルであるべきの考えに基づく)
    会話イベントをこなしてレベルアップしたっていい。
    あるいは特訓イベントなど。
    寄り道が強化につながりますし、あるいはサブイベントを見る事で強くなる
    というシステムの場合、その作業感はかなり減少するでしょう。

 例2.パワーアップアイテム
    レベルを1上げるアイテム というのはありますが、
    これをシステムの根底から採用してしまおうというもの。
    ボスや中ボス、たから箱などから入手でき、
    寄り道することで強化を図れる。

 例3.クエストクリアボーナス
    特定のクエストクリアでレベル+1。
    これはメインシナリオでもいいし、寄り道要素でもいい。

 例4.簡単調整
    そもそもメニュー画面からレベル調整が出来たっていい!
    世界観のために「力を調整するオーブ」のようなものが手に入り、
    メニュー画面からパーティ内のレベルを1~5ぐらい調整できたっていいのです。
    逆に「力を抑えるオーブ」などを登場させて、
    低レベルのやりこみをやりやすくしてしまうのもアリ。

 例5.強化施設
    上記との組み合わせで、次のダンジョン内だけレベル+5してくれる
    ゴールドを支払う施設のようなものがあってもいい。
    世界観としては、力の神の加護~とか
    何かしら説明するだけで、ぐっとよくなります。


 このように、レベル制でも、EXPは不要であるとも考えられるのです。


■育成要素は必須!

 自分の操作してるキャラが強くなっていく!

 これはRPGの醍醐味のひとつであり、無くせません
 しかし、それは決して LvとEXPである必要はない のです。

 RPGのパラメータ変化をにぎる大きなひとつ存在 装備 。
 装備品の強化だけで育成要素を感じ取れるのはモンハンが証明済みです。
 ここは大いに練るべきところ。
 別に名前だけ変えてスキルセットのシステムでもなんでも同じです。
 レベル廃止でも、アビリティがどんどん強化されていけば、それでも成長感じ取れます。

 新しいスキルの習得でも成長は表現できます。
 パラメータが上がらずとも、単純に新スキルというのは戦力強化になります。

 また、キャラクター自体の強化がなされるだけでなく
 パーティの誰かが利用できる強化要素があることで、
 誰につけるかなどの自由度も生まれます。
 単純に、パーティ全員が装備できるけど1つしか無い神器とか。












 
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