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■ドラクエからの暗黙の了解を疑うべし

 ドラクエで築かれた「土台」
変えるならこの土台から変えるべきなのです。

 なんとかシステムと名前をつけ、「飾り」をしているRPGがあまりに多いのも現状です。
連続攻撃ボーナスや、防御時のHP回復など
ドラクエにパッシブスキル(※覚えているだけで効果が出る技)を
組み込んで達成できるようなものは、ドラクエから抜けきれていません。


 いまだにターン制バトルは逃走に失敗すると1ターン攻撃されるし
味方メンバー全員が必ず1ターン1コマンドだし、
確率クリティカルでダメージ増加するし、
防御はダメージ減少するし、
 戦闘でしか経験値入らないし、
いまだにダンジョンで敵が出現するし。

 「ドラクエはこうだから」とならっている部分が多いです。
あれはドラクエだからこそ良いのであって。
そういった「当然のこと」を根本から変えていく必要があります。

 民家からアイテム取る っていうのも、またドラクエからくるものです。
民家を荒らす勇者は酷いって事に気づいた俺スゴイ!なんてのを見ますが
正直なんともいいがたい滑稽さすら感じてしまいます。


 その代表たる「ターン制」を考えてみます





■他要素を取り入れる

 革命とは言いすぎですが、ATBを発明したファイナルファンタジー(以下FF)は
一つの大きな存在です。

 もう一つはアクションを取り入れたテイルズやスターオーシャン、
これはターン制の進化ではなく
他ジャンルを融合させるという手法の一つ。
テイルズは格闘RPGといってもいいかもしれません。

 例えば レイトン教授シリーズもナゾトキRPGのような性質を持っていますし、
アクションRPG、クイズRPG、パズルRPG、音ゲーRPG、TPS(シューター)RPG・・・
RPGの戦闘部分に他ジャンルを取り入れる事も一つの手です。

 FF4で搭載されたATBは、FF11で一歩進みます。
たたかう連打部分をオート化した、と
根本を変更せず操作を改善したあるいみバージョンアップです。

 FF13にもあるように
基本的な操作ルールから革新する
というのが必要なのです。


 新しい戦闘システムを作りたい、と思うなら
ターン制の上にシステムを乗せたものではなく
まず 新しい操作 から考えるべきです。
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 システムと世界観は一致すべき。


■なぜターン制なのか

 ゲーム機でそれしかできなかった。昔のRPGにおいてはこれです。

 ツクール作品において言えば、デフォルトでターン制戦闘が搭載されているため
わざわざこだわっていない部分を作るよりも、見せたい「ウリ」の部分に力いれろ
っていう話です。
ツクール作品というのは、作者の味、ウリがいい意味で尖らせられるため、
ツクール作品は、作者の味を重視すべきであり、
わざわざターン制がどうとか、力を入れていない部分を考慮する事に、時間を割く必要はありません。


 このページでは、現代のRPG、または戦闘システムを制作する力のある人たちが
ターン制を採用する事について考えて見ます。



■ターン制の性質

 ターン制 という性質は、野球、将棋・囲碁、チェスなど
ルールに則るゲームに取り入られる要素です。
つまりRPGのバトルは ある種 競技 なのだと確信します。

 ターン制RPGのその スポーツ的な本質 を対戦にしたのが
ポケモンバトルになるかもしれません。


 また、ターン制はゲームの戦略面において 強い と言えます。
将棋や囲碁などの戦略性はもはやお墨付き。カードゲームやS.RPBも。
ターン制は、戦略性を叩き出す高いポテンシャルがあります。


■ターン制とリアル性

 しかしそこで、命を懸けた闘争の物語との違和感があるわけですね。

 「ターン制で敵味方が待っているのは不自然だ!」
単純に考えると、確かにそうです。

 ただ、日本人から考えると意外とそうでもなかったりします。
武士と武士の戦いを想像してみて下さい。・・・構えて待ってないですかね。

 これは、銃ではなく、刀独特の「間合い」があるからかもしれません。

 わかりやすいのが少年系バトル漫画で、
敵を前にして「次にどういう行動を取るか」の思考シーンがあったりしますよね。
そこがまさにターン制のコマンドしてるところです。
ターン制のコマンド時は 間合いを見計らっている と考える事もできます。
つまり、「敵味方は攻撃の射程外に居る」 という事に。
実は離れてた!?

 さらに、漫画での思考シーンの「時間」、
ここで長いセリフをしゃべる時があります。・・・が、場としては一瞬、
1秒の思考時間で8秒のセリフがあったりします。
プロの野球選手が ボールが止まって見える ような。あの時間感覚。
ターンコマンド時は「時は流れてない」のです。

・・・と、いろいろ世界観に落とし込むことは可能ですが、
やはり 両者がルールに則っている競技 という性質は抜けがたいです。

遊戯王のアニメがいい例で、味方・悪役問わずカードバトルというルールに則って戦います。
要はあれに近い世界。
ある種のバトル(スポーツ)で勝敗を決する世界である、と。

  ターン制RPGは日本の少年漫画的である 。
それはつまり パーティメンバーは全員必ず息をそろえて行動する
という連帯感、仲間・友情必殺ワザ・・・などの世界観が合うべきシロモノ。

そのため問題は、「リアル系ターンバトル」なんだと思います。



■ターン制を採用することについて

 開発労力が少ない事が大きなメリットであり、
ツクールでは初期搭載というのも、ひとつの大きなポイントです。

しかしその力が余っていても、
「 じっくり考える 」という楽しみのある ターン性を採用することは
決して悪いことではありません。

 ただ、何も考えず流用してるというのが問題なのです。

ターン制のような「 じっくり考えるコマンド戦闘 」であっても
ルールの全てをドラクエから継承する必要はありません。



1●各キャラ1回ずつ行動

毎ターン3回の行動権が与えられ、誰の行動を選択してもよく、
アタッカーが何回も攻撃し、後ろの人達がヒマしてるのもアリだと思います。

 全員1ターン1行動、とは すなわち
全メンバーが息を合わせての同時攻撃を繰り広げるもの。
少年漫画系の美しさを感じます。

 ドラクエ9の電源を入れると最初に流れるような1ターンが見れます。
鳥山テイストの世界を考えれば、ばっちりの演出です。


2●確率クリティカル

 攻撃ヒット時に一定確率でダメージアップするルール。
 これは無くてもいいわけですし、
 逆にダメージが確率で半分になる「グレイズ」があってもいいわけです。

 あるいは、弱点属性のことをクリティカルヒットとして扱ってもいいし、
 バトルシステムに組み込まれたオブジェクト利用でのクリティカルを狙ったり、
 特定行動した後に弱点が露出するモンスターは、その時だけクリティカルになるとか。


3●防御はダメージ1/2

 別に1/4でもいいし、0ダメでもいいわけです。
 そもそも防御コマンドがなくてもいいし。
 アビリティによって軽減率が変化するのもありますね。
 属性やタイミングによって0ダメにできたりフルダメくらってりしたりも。


4●経験値は戦闘でのみ

 特に クエストクリアEXP は一考の価値があります。
 戦闘はEXPを獲得しなければならない というのも縛られている点ですね。


5●エンカウント

 よくランダムエンカウント VS シンボルエンカウント のどちらが優れているか
 という話も見ますが、

 そもそも エンカウント っていうのが必要なのかどうか。

 あるいみでRPGを「重く」してる存在、
 「腰をすえてどっしり構えないと開始できないジャンル」たらしめてるポイントなのかも?と
 ちょっと考えてみるといいかもしれません。




今回はネット上で見つけた記事などに対して。
海外のRPGと「JRPG」と比較されるこの事について思うことがあります。

 ドラクエ等の基本的RPG → 派生していった様々な作品
       ↑          ↓
       └─批難する── これに不満を感じる。

どうもこういう流れになっているような。
この図でわかるように、どうみても改善すべきは右上の部分。
自分も、この右上の部分にて、RPGの楽しさが失われていっているような気がしてなりません。




 現実的でない要素は 世界観に落とし込まないのが問題である。

■ファンタジーの世界ならば

 例えば、漫画ドラゴンボール、映画スーパーマンなどで
「人が宙に浮いてるのはリアルでない」と批判するのは聞いた事がありません。
 一般的なファンタジーの世界で
「魔法なんてのはリアルでない」と批判するのも同様。

 アンリアルな要素は世界観と一致するから認められるという事が明白です。
これを前提に考えてみます。

 そこで、意外と出てこないのが 世界観へのフィードバック です。

■世界観に落とし込まないのが問題

 例えば、ATBメーターを搭載したゲームの場合、(FF11,FF12,白騎士物語・・・)
 ・攻撃ごとに数秒のチャージ時間がかかるエネルギー武器
  そのエネルギーがないとモンスターにダメージを与えられない。
  (そのエネルギーがないとダメージを与えられないバリアを
   全ての生命体がもっているとかなんとか)

とすれば、「その世界でのリアル」は出来上がります。

 4次元ポケット的バッグなりを主人公が持っている
とすれば、アイテム99個持ち放題だってまったく問題ないです。

 薬草が瞬時に効果を発揮する、という点においては
むしろ魔法の薬とでもして、
回復魔法的に傷を強制再生させる効果のある魔法商品として流通している

とすれば、これで良いのです。

 なぜモンスターが金を落すのか、については
ドラクエなんかもはや実際にモンスターが金を持ってる
という世界設定すらありえます。モンスターが買い物してたり。


 システム と 世界観 が不一致 を起こしているために
そこに「ウソ」が生まれてしまっているんですね。



■なぜリアルを追求しないかの根本的な理由

 意外とこれが抜けている考えも良く見るんですが、
ぶっちゃけて 開発のコストパフォーマンスの問題が大きく存在します。
それは、かける労力:ゲームの楽しさの向上 の比のこと。
まずこれは大前提です。

 ツクールにおいてもその労力、開発会社においてその人件費など。
そもそも搭載することによって面白くならないからやる必要が無いという
根本的な問題があります。

「ひたすらプレイに関わらない所にお金をかけて
 公開が延期され、販売価格が上がる     」
待ち望むゲームのこういう状況を考えたら やめろ と思いますよね。

 例えば・・・
「なんで何年もプレイしてもキャラが老けないのか」 とか
「なんで銃撃・爆発などの衝撃で、地面が削られないか」 とか
答えはただ一つ、設定されてないからですよね。
ひたすらリアル性を追求してプレイにストレスがかかるようであれば本末転倒、
10%のマニアが喜び、90%に不満感を与える事になるでしょう。



■どこまでリアルにするかは ゲームデザインによる。

 どこまでリアルにするか については そのゲームにおいてどこまで必要か に尽きる

 例えばマリオについて、※社長が訊く にある事ですが、
ファイアーボール、アイスボールが水中に入ったときはどうするか?
消えるのか、直進するのか。
アイスボールが敵に当たった後、空中で少しとどまる点もそのひとつ。
これは ゲームデザイン です。

 リアルを考えれば「ウソ」の世界になりますが、ここで
リアルをひたすら追求する事は、ゲームデザインの幅を狭める
という事になり、楽しいゲームを生み出す可能性をことごとく削ります。

 全てのゲームにおいて「楽しい」ことは最重要事項です。

 ツクールでも関係ある ”アイテムはいくつ持てるか”
ゲームバランスに直結するし、結局はゲームデザインです。


 まずこの「楽しさ」を最優先する設計を行い、
その後になって、それを世界観に落とし込めばいいのです。
 つまり、

現実はこうだから こういうゲーム設定にしよう
というのがダメな例であり、

こういうルールだと面白そうだから そういう世界にしよう
というのが良い例なのです。




 ドラクエの独特な世界観を表面的にだけコピーしたJRPGにおいて
奥底の部分がウソになりかけてるのだと思います。
それが、次のページ「DQでいいのはDQだけ」な点になります。
 戦闘にかかる時間。
 これについて、再び 楽しさ/プレイ時間比 という観点から見ていきます。


 戦闘の楽しさ を考えてみると、
・メニューの装備や編成画面での戦略構築 → 実践
・戦闘システムのゲーム性による楽しさ
・戦闘の緊張感/臨場感、そして世界観などの演出要素
という3点が思いつきます。
楽しい戦闘は、ザコ戦すらプレイヤーが進んで行うとても良いものです。

 1つめを見てみると、プレイヤーが組み立てた戦術の 実践 です。
 この考えで、戦闘に求められるのは その戦術がどうだったか という点。
この攻撃、行動が効果的だったかがわかったりすると満足感もでます。
 つまり、「結果が欲しい」ので、
~の攻撃!~ダメージ! というのは極力短時間でわかりたい
長いエフェクトなんてもっての他!とにかくバトルスピード!
コマンド→実行結果 という形式なので、
ターン処理は極力早くすると良いです。
 しかし、まったくの無演出だと、3点目の「戦闘してる感覚」に乏しい。
その為、3点目、戦闘演出は絶対に欠かせないものです。


 ひとつの解法は、1秒前後でドハデに行く、高速アニメです。
ハデさとスピード感を両立します。
 ツクール製/市販ともに、こういうデザインをされたゲームがありますが
とても良い流れだと思います。
 しかし演出の長さが存在感を与え、偉大なものと感じる、
これは演出上欠かせない事でもあります。
召喚魔法が1秒だったら 逆に世界観演出に乏しくなってしまいます。


 もうひとつの解法として、幻想水滸伝(4?)にヒントがあります。
 戦闘中、A→敵a B→敵b などに通常攻撃する場合、
なんと同時に行動し同時にダメージが出るのです。

 これを発展させ、「合体技」として戦術に組み込みつつ、
2キャラを行動1回にさせる短縮性も持つ、という事もできますね。

 魔界戦記ディスガイアでは、
”敵がいっせいに移動”する事でSRPGにかかりがちな時間の短縮を実現してます。

 プレイヤーは結果を知りつつ、エフェクトが短くなることもない、
これら戦闘短縮はとても良い仕組みだと思います。


 ターン制RPGの戦闘短縮を考えてみると、
まず幻想水滸伝の様に、干渉しない行動を同時実行するのもありだし、
2人→1体の連続攻撃も、コンボ演出してしまうのもアリですね。
 FF10が実現しているのが、敵A→味方A、味方A→敵A という攻撃順序の場合、
演出は、敵接近→敵殴り→その場で味方殴り→敵戻る という凄く上手い短縮法です。
「開始演出」→「ダメージ数値表示」 という流れが基本である演出の
前半をカットして短縮しています。

 幻想水滸伝のように、干渉しない行動の処理の場合、
すばやさ順序を入れ替えても、戦闘結果には影響しません、
例えば、行動済みの敵に 速A→敵a 遅B→敵a そのほかの味方→他の敵
とすると、遅いBの行動をAの行動と同時処理してしまってもイイわけです。

 あるいは、戦闘結果に影響を及ぼすシステムルールとして
Bの行動速度をひっぱれるゲームにしてしまうのもまた一興です。

 召喚魔法、大魔法などの偉大な存在を演出しつつ短縮する手として
画面暗転/詠唱開始 → 他キャラの処理 → 発動!
と、演出時間と戦闘短縮の両立をさせる方法もアリです。


 このように、まずエフェクトはスマートにしつつも、存在感を演出し、
「同時処理」を駆使して戦闘短縮することで
よりテンポのよい、いいバトルシステムになることでしょう。。
 RPGにおける「自由度」に 自由度 を、細かい意味で考えてみると、つまり
プレイヤーが選択する部分 となります。
 単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。
 細かく見ていきます。

1A.ストーリー展開の自由度

 展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。
 プレイヤーが選んだ「選択肢」によって展開が分岐するのが主流ですが、
先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、など
プレイ内容での分岐もアリです。
 分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。
作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。

1B.ストーリー展開で、クリア順序による自由度

 典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など
複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。
 好きな順番でクリアできるというもので、
ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。

 この手法は中盤に適しています
物語の「抑揚」という視点でみると、平坦になってしまうため、
説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため
中盤でこそこの構成が生きてきます。

 それとは別に、並列して進める事ができる2つのストーリー など
の場合はこの限りではありません。
ただし完全に独立しすぎると 単純に物語が2章あるだけになってしまうので、
並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。

1C.会話での自由度

 ぶっちゃけて「選択肢」の事です。
 ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、
これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。
何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。
 これはまだ十分に開拓できる分野です。
飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。

 村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると
会話が楽しくなることでしょう。
パーティ仲間会話も含めて 会話の楽しみ を開拓できると素晴らしいです。
 話題システム、噂システム、返答システム…
製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。


2A.マップの自由度

 つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。
が、これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。

 もちろん、迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、
ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。
 ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、
プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。
隠しダンジョンがあるのも良いです
基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、
ストーリー中にあっていいものだと思います。
隠し~はダンジョンだけでなく、町や井戸、小屋、店・・・といろいろ考えられます。
宝箱がいろいろあるのも良いですね。

 行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対する
リターン、フィードバックだと捉えることもできます。
ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。
プレイヤーの行動が無駄にならないようにする という考え方で
プレイヤーが何かしたら、何か返ってくる のが上手いデザインですね。
 ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。
それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。

2B.町での自由度

 例えば買い物。ショップではまさに 選択 します。
 この時、明らかに「これしか買う価値ない」というのだと選択性は生まれません。
上手い事迷わせたいです。
 もやもやとした考えですが、ここも開拓できそうな気もします・・・。


3A.戦闘の自由度

 基本的にはコマンドして行動を選択するので、そこは割愛します。
 戦略性においての自由度を考えると、最強戦術の存在は好ましくありません。
ジョブシステムなど、複数を選ぶ事ができる場合、あまりに強すぎるものは×です。
が、物語の展開ででてくる伝説の力だったりする場合、
マンネリ化を防ぐため、あえて強キャラを用意 する場合もあります。
プレイヤーに 強い!すごい! という印象があり、爽快感が生まれます。
そのため、強弱差はあっていいものではありますが、
結局は、さまざまな戦術でゲームクリアできる というバランスにするのがいいでしょう。

3B.装備の自由度

 上と同様に、最強武器があると、選択権がありません。
 最強装備は「やりこんだご褒美」として、
基本的にストーリーを進めた場合、物語にかかわる伝説の武器などを除いて
登場する各アイテムにそれぞれ個性があって、選ぶ意味があるようにしたい所です。
 また、装備によって見た目が変わる この時点で多種多様な装備に価値が出ます。
ついて。
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