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音楽について
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 キャラクターについて。

1α.プレイヤー型主人公

 セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
 このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
 もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。

 マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
 仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。

 大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。

 ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
 人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
 恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。

 漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
 自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。


1.人物型主人公

 人格をもったタイプ。基本です。
 このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。

 そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。

 人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。

 これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。

 また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。

結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。

 主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。


 つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし



2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物

 物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
 行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。

 人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
 恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。

 以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。

 理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
 しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。

 人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
 ゲームバランスについて。
 バトルシステムにおける新鮮さ、ランダム性について。


 ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。
この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。

 RPGにおいて相当なプレイ時間をしめる 戦闘 。
ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。

 例えば、新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。
 ではモンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、
それでは攻略性に乏しくなってしまいます。
 やはり、新しい場所に到達した緊張感もあいまって
エリアごとに新モンスター は実に理にかなっているのです。

 戦闘システム自体にランダム性を。

「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、
スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。

 この、常に同じ場面が起こらない というのをいかにRPGで実現するか、

 クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものも
もちろんあると良いものです。
が、運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、
プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。

 これが実はエリアごとにランダムで登場する敵が実現しており、
その敵に弱点や耐性がある事で、プレイヤーの行動手段に幅を利かせる
対処しなければ、というゲーム性があります。

 しかし、このランダム性をシステムに直結させストレートに表現すると、


「ワザリストに 毎ターンランダムに技が1つ追加され、
 そこから選んで戦う。」


という事に。
・・・プレイヤーからすると なんでだよ! と思ってしまいますが・・・
・・・
・・・
・・・よく上の「」を読んでみてください。
これ実は

 カードバトル

なんです。

 また、 用意される手段 というのが完全なランダムだと、
プレイヤーは納得感を得られませんし、
買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。
そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。
 カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、
この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。

 しかし、カードバトルのデメリットとして、
通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。手札事故とも。
 そのため、通常攻撃+カードワザ というシステムもアリでしょう。

 また、カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。
GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。
 逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると
「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。
この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。

 つまり、人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、
ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。

 そう考えていくといいかもしれません。


 なにより大事なのは



 カードバトルの楽しさを再現するために
 「カード」を使う必要は無い!




ということです。


 不思議のダンジョンシリーズでは、当然できる通常攻撃に加え、
このランダムワザの部分が ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。
 カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくか
という戦略があります。
この「手段ランダム入手」という性質において、
不思議なダンジョンは カードゲームと似たゲーム性がある のです。

 次に、スマブラを例にとってみます。
スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。
 そこで、「ステージ変化」「アイテム出現」によりランダム性がでたり、
蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、
おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。

 「通常行動+ランダム入手手段
 RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。


 ある意味これを実現しているのが
特殊メーターをためて使う奥義です。

 奥義メーターを搭載するバトルシステムの場合、
基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。
 メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。
 この奥義が使えるようになるのが毎戦闘ではない為、
毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。

 奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事で
そのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。
が、
 ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。

 スマブラをひねらず実行すると、
戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、
(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)
味方ないし敵が使えるようになるというもの。
 これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、
それが技として利用できるのもアリ。

 ランダム入手 → それを利用  というカタチにしたいため、
 特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。

 なので、技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。
また、カードと同様、それがランダムである理由が世界観的に合う ことも必要。
 また、完全ランダムのみ だけだとまったく運によって決まるので×。
プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。

 そうなると、ランダム中身の宝箱/モンスタードロップ を利用した
アイテムこそその条件を満たすものだったりします。

 RPGでは回復に終始しがちなアイテムですが、
風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して


「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」


このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。


 つまり、
攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能
なのです。



 なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で
最も重要なのは、技・道具の性能デザイン
ここに尽きるのです。



 結果、どういう戦闘システムにすべきか という点については
世界観を再現せよの1点に終始します。
召喚魔法が軸になる物語なら、召喚システムに力を入れたり、
魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。


 ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。

 ひとつの案は「リキャスト」。
 魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。
”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。

 表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、
ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。

 魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、
これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。

 物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、
ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、
ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき
楽しくなりそうです。

 ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、
プレイヤーが納得するデザインになると思います。
 「ストーリーの作り方」、手法となると各所・各書にあるので、
ここでは断片的なテクニックを考えて見ます。
自分の考えと、色々調べて見つけたものをまとめてみます。


■結末を決める

 いきなり結末です。
まず結末を決める事で、
物語の軸も決まるし、
結末への布石となるシーンを組み込み放題というメリットもあります。

 結末は「見終わった後の気分」に多大な影響力を持つのでとても重要です。
 途中のシナリオが優れているのに、物語全体が悪く思われる・・・
そんな評価につながってしまう事もあります。


■「つかみ」

 そもそもまずプレイを開始してもらわないと。

 これについて、
自分の作品のウリはコレであると確実に言える
という事が大事みたいです。
 ・・・こう考えると自分の作品もあやういので、
今からウリになるものを作ったりして、作品強化するといいのかも。


■最初の冒険

 物語序盤では、そのまま引き続きプレイさせる魅力が必要です。
 これに必要なのは、次の展開を見たい気持ち、
つまり「期待感」を、必ず序盤から用意する
これがテクニックになりそうです。

 感情移入のためには、主人公の説明が必要なので、
序盤は主人公を最速で説明し、即行冒険開始
これが最高な手な気がします。
日常が続くのは×、と。

 人物説明には「くちぐせ」を言わせるのもテクニック。
FF7の「興味ないね。」など、その人物の性格を表すものが効果的です。

 この「最初の冒険」は、後になって物語に関わってくるのが、
効果的なテクニックです。結末を決まっていると活用しやすいですね。



■なぜ主人公は田舎の住人なのか

 1点目は 出世する描写時、元が田舎からのほうが目立つ という点。
身分違いの恋物語と似たような性質です。
 なので、出世しないなら田舎である必要はまったくありません。

 2点目は、町のスケールと物語の進行度は比例するようにしたいため。
つまり、次の町は最初より大きくしたいので、
最初を田舎にする事でその描写を容易にするのです。
ので、
都市→大都市→超都市 という順序にすれば、都会育ちの主人公でも良いのです。


■シーンと展開

 物語のキモです。設定とは別で、「脚本力」とも。
これ次第で、どんな世界設定でも優れた物語になる、と言えます。

 作者としては、このシーンを作りたい! と思う事でしょう。
それはとても大事なものです。
ここは最も作者のテイストが出る部分ですし、
名シーンは、プレイヤーに作品への愛着を持たせる力があります。

 シーンとシーンを繋げる「展開」。
 期待感を誘うと、どんどん次を見たくなります。
テンポがいいと、飽きる事無く読めます。
急展開」は強く引きつける力がありますが、
そういう展開になった事に対してプレイヤーが納得でき、快適である事は必須!です。
そうでないと、プレイヤーおいてけぼり です。

 世界設定に注力し、シーンがおざなりになっていたり、
 逆に、ありふれた世界設定だからと、シーンと物語展開に注力しなかったり、
こういうのがあると、とても残念です。

 人物・世界設定、いわば過去の情報だけでなく、
現在から展開する、歴史が動く、みたいな大きな出来事。
この物語性の楽しさがあるのが大河ドラマですかね。
人と人が織り成す「場面」の楽しさを作りたいところです。


■常にひっぱる期待感

 レベルファイブのインタビュー記事にてあったものです。
 期待感を絶やさず用意する事で、止めどきをなくす
というテクニック。

 プレイヤーは次の展開を予測しながら進む
これがベースになりそうです。
例えば、謎があると「いつ明かされるんだろう」とか、
敵の将軍クラスが登場→こいつと戦うことになるな・・・、とか
これは「読まれる」とマイナスイメージな感じがします、が、しかし
これはプレイヤーが次の展開を見たくなる力になるわけです。

 RPGにおいて、この期待感はどういうときに感じるでしょうか。
それを書き出して、「常に用意する」展開にする。
これがテクニックですね。

・黒幕っぽいの登場 → そろそろボス格だ/こいつラスボス?/もしかして・・・
・伝承の話 → その話に関わる物語展開を期待
・敵キャラが躊躇 → 仲間になる?
・かもし出すいい雰囲気 → 恋愛発展
・不自然なほどのイチャつき → 離別

俗に言う「フラグ立った」です。

 例えば、
宿敵打倒のために女神の宝玉を取りに行く (宝玉使って倒すんだな)
→女神の宝玉を手に入れた! (次宿敵んとこだな)
→道中、宝玉パリーン     (!? → 次の展開はどうなるの?)

 このように、プレイヤーの期待感管理をする事で、
「続きが見たい」という気持ちを上手いこと作りたいですね。
ただし上のコレは次の展開を知らない場合でしか有効ではないです。

 もういちど見たい名シーンや、好きなキャラが仲間になりそう!など
好きな展開を予測した場合では
 (そろそろあの展開だ。)
→物語進行 (さあいよいよ!)
→名シーン (キタァーッ!)

 という期待感にもなったりします。1週目でも効く期待感です。

 うまいことじらして、期待感を維持させる事もできます。
しかし長すぎると忘れてしまい、期待感は消えてしまうので注意。

読み手が好きである展開の兆候を用意する、と。
とても読み手目線なテクニックですね。


■物語の抑揚

 盛り上がりの波は必須です。 緊張と解放の繰り返し です。

 最初の事件(緊張)→解決!(解放)→更なる事件が(緊張)・・・
といった感じで、次へ進んでいきます。
 町での買い物、育成などのやりこみ要素は、解放時の時が合いますね。
DQ9でダーマエピソードクリア後、ひたすら転職と育成繰り返しました(笑)

 長編の場合、中盤で一度休息させるのもひとつの手法です。
 一度村に帰る。第二期ストーリーの開始。
 ただしこの時、「期待感をリセット」しては×。
例えばテイルズオブデスティニーを例に取ると、
一度、村に帰宅しますが、同時に黒幕が動きだすシーン。ココが重要です。
休みすぎないように注意し、下げつつも上への引力がある波 をつけると良いです。

 そして、物語の最終章は、進むほどに盛り上げる
当然ですが、鉄則です。
盛り上がり不足だと、印象も悪くなってしまいます。



 注力のシーンと、そこへ導く期待感管理された展開
 物語作りのポイントはここにありそうです。
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