RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
音楽について
RPGに使用される楽曲。
音楽性/曲の完成度は勿論のことなので割愛します。
RPGの音楽にとって最も重要なのは
曲と場面演出のベストマッチ
にあります。
そのシーン、ダンジョンの雰囲気の演出のためには
「無音」ですら最大の武器になる事もあります。
”BGM”は場面で使われ、雰囲気と曲がマッチする事で、
曲の魅力が何倍にも跳ね上がります。
そのゲームをプレイした後、
BGMを聞くことで、ゲームの場面が思い浮かんでくる
という偉大な存在です。
同じ場面、同じ洞窟や町などでも、
BGMが変更されるだけで、まるで世界が一転します。
「演出要素」として巨大な存在なのです。
音楽性/曲の完成度は勿論のことなので割愛します。
RPGの音楽にとって最も重要なのは
曲と場面演出のベストマッチ
にあります。
そのシーン、ダンジョンの雰囲気の演出のためには
「無音」ですら最大の武器になる事もあります。
”BGM”は場面で使われ、雰囲気と曲がマッチする事で、
曲の魅力が何倍にも跳ね上がります。
そのゲームをプレイした後、
BGMを聞くことで、ゲームの場面が思い浮かんでくる
という偉大な存在です。
同じ場面、同じ洞窟や町などでも、
BGMが変更されるだけで、まるで世界が一転します。
「演出要素」として巨大な存在なのです。
PR