RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
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GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGにおける「ありがち」を羅列してみます。
かぶってしまった場合、少し手直ししてみては?
○故郷が襲撃や炎上、あるいは事件により村を追い出される、村がなくなる事で旅立つ。
→これは環境変化により旅に出ざるを得ない「仕方なく」のタイプ。
もっと主人公の心からの「旅に出たいという欲求」を描いてみては?
○主人公の武器は剣。
→これは王道であり、斬新な事をするために剣以外にするという設定もみかけますが
剣というだけでは批判されるものではないはずです。
むしろ、武器種別はいかに世界観に合うか が重要かもしれません。
○初回の船はまず事故や襲撃にあう
→なぜかRPGの船は事故ります。
なぜでしょう。
○
---
RPGにおいて嫌われることシリーズ
◆とりのがし
期間限定アイテム・期間限定イベントは嫌われがちです。
これらは「プレイヤーはこの時にこうしなければならない」という限定力をもっており、
言ってみれば 反自由度 ですね。
◆周回強要
かぶってしまった場合、少し手直ししてみては?
○故郷が襲撃や炎上、あるいは事件により村を追い出される、村がなくなる事で旅立つ。
→これは環境変化により旅に出ざるを得ない「仕方なく」のタイプ。
もっと主人公の心からの「旅に出たいという欲求」を描いてみては?
○主人公の武器は剣。
→これは王道であり、斬新な事をするために剣以外にするという設定もみかけますが
剣というだけでは批判されるものではないはずです。
むしろ、武器種別はいかに世界観に合うか が重要かもしれません。
○初回の船はまず事故や襲撃にあう
→なぜかRPGの船は事故ります。
なぜでしょう。
○
---
RPGにおいて嫌われることシリーズ
◆とりのがし
期間限定アイテム・期間限定イベントは嫌われがちです。
これらは「プレイヤーはこの時にこうしなければならない」という限定力をもっており、
言ってみれば 反自由度 ですね。
◆周回強要
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