RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
戦闘にかかる時間。
これについて、再び 楽しさ/プレイ時間比 という観点から見ていきます。
戦闘の楽しさ を考えてみると、
・メニューの装備や編成画面での戦略構築 → 実践
・戦闘システムのゲーム性による楽しさ
・戦闘の緊張感/臨場感、そして世界観などの演出要素
という3点が思いつきます。
楽しい戦闘は、ザコ戦すらプレイヤーが進んで行うとても良いものです。
1つめを見てみると、プレイヤーが組み立てた戦術の 実践 です。
この考えで、戦闘に求められるのは その戦術がどうだったか という点。
この攻撃、行動が効果的だったかがわかったりすると満足感もでます。
つまり、「結果が欲しい」ので、
~の攻撃!~ダメージ! というのは極力短時間でわかりたい。
長いエフェクトなんてもっての他!とにかくバトルスピード!
コマンド→実行結果 という形式なので、
ターン処理は極力早くすると良いです。
しかし、まったくの無演出だと、3点目の「戦闘してる感覚」に乏しい。
その為、3点目、戦闘演出は絶対に欠かせないものです。
ひとつの解法は、1秒前後でドハデに行く、高速アニメです。
ハデさとスピード感を両立します。
ツクール製/市販ともに、こういうデザインをされたゲームがありますが
とても良い流れだと思います。
しかし演出の長さが存在感を与え、偉大なものと感じる、
これは演出上欠かせない事でもあります。
召喚魔法が1秒だったら 逆に世界観演出に乏しくなってしまいます。
もうひとつの解法として、幻想水滸伝(4?)にヒントがあります。
戦闘中、A→敵a B→敵b などに通常攻撃する場合、
なんと同時に行動し同時にダメージが出るのです。
これを発展させ、「合体技」として戦術に組み込みつつ、
2キャラを行動1回にさせる短縮性も持つ、という事もできますね。
魔界戦記ディスガイアでは、
”敵がいっせいに移動”する事でSRPGにかかりがちな時間の短縮を実現してます。
プレイヤーは結果を知りつつ、エフェクトが短くなることもない、
これら戦闘短縮はとても良い仕組みだと思います。
ターン制RPGの戦闘短縮を考えてみると、
まず幻想水滸伝の様に、干渉しない行動を同時実行するのもありだし、
2人→1体の連続攻撃も、コンボ演出してしまうのもアリですね。
FF10が実現しているのが、敵A→味方A、味方A→敵A という攻撃順序の場合、
演出は、敵接近→敵殴り→その場で味方殴り→敵戻る という凄く上手い短縮法です。
「開始演出」→「ダメージ数値表示」 という流れが基本である演出の
前半をカットして短縮しています。
幻想水滸伝のように、干渉しない行動の処理の場合、
すばやさ順序を入れ替えても、戦闘結果には影響しません、
例えば、行動済みの敵に 速A→敵a 遅B→敵a そのほかの味方→他の敵
とすると、遅いBの行動をAの行動と同時処理してしまってもイイわけです。
あるいは、戦闘結果に影響を及ぼすシステムルールとして
Bの行動速度をひっぱれるゲームにしてしまうのもまた一興です。
召喚魔法、大魔法などの偉大な存在を演出しつつ短縮する手として
画面暗転/詠唱開始 → 他キャラの処理 → 発動!
と、演出時間と戦闘短縮の両立をさせる方法もアリです。
このように、まずエフェクトはスマートにしつつも、存在感を演出し、
「同時処理」を駆使して戦闘短縮することで
よりテンポのよい、いいバトルシステムになることでしょう。。
これについて、再び 楽しさ/プレイ時間比 という観点から見ていきます。
戦闘の楽しさ を考えてみると、
・メニューの装備や編成画面での戦略構築 → 実践
・戦闘システムのゲーム性による楽しさ
・戦闘の緊張感/臨場感、そして世界観などの演出要素
という3点が思いつきます。
楽しい戦闘は、ザコ戦すらプレイヤーが進んで行うとても良いものです。
1つめを見てみると、プレイヤーが組み立てた戦術の 実践 です。
この考えで、戦闘に求められるのは その戦術がどうだったか という点。
この攻撃、行動が効果的だったかがわかったりすると満足感もでます。
つまり、「結果が欲しい」ので、
~の攻撃!~ダメージ! というのは極力短時間でわかりたい。
長いエフェクトなんてもっての他!とにかくバトルスピード!
コマンド→実行結果 という形式なので、
ターン処理は極力早くすると良いです。
しかし、まったくの無演出だと、3点目の「戦闘してる感覚」に乏しい。
その為、3点目、戦闘演出は絶対に欠かせないものです。
ひとつの解法は、1秒前後でドハデに行く、高速アニメです。
ハデさとスピード感を両立します。
ツクール製/市販ともに、こういうデザインをされたゲームがありますが
とても良い流れだと思います。
しかし演出の長さが存在感を与え、偉大なものと感じる、
これは演出上欠かせない事でもあります。
召喚魔法が1秒だったら 逆に世界観演出に乏しくなってしまいます。
もうひとつの解法として、幻想水滸伝(4?)にヒントがあります。
戦闘中、A→敵a B→敵b などに通常攻撃する場合、
なんと同時に行動し同時にダメージが出るのです。
これを発展させ、「合体技」として戦術に組み込みつつ、
2キャラを行動1回にさせる短縮性も持つ、という事もできますね。
魔界戦記ディスガイアでは、
”敵がいっせいに移動”する事でSRPGにかかりがちな時間の短縮を実現してます。
プレイヤーは結果を知りつつ、エフェクトが短くなることもない、
これら戦闘短縮はとても良い仕組みだと思います。
ターン制RPGの戦闘短縮を考えてみると、
まず幻想水滸伝の様に、干渉しない行動を同時実行するのもありだし、
2人→1体の連続攻撃も、コンボ演出してしまうのもアリですね。
FF10が実現しているのが、敵A→味方A、味方A→敵A という攻撃順序の場合、
演出は、敵接近→敵殴り→その場で味方殴り→敵戻る という凄く上手い短縮法です。
「開始演出」→「ダメージ数値表示」 という流れが基本である演出の
前半をカットして短縮しています。
幻想水滸伝のように、干渉しない行動の処理の場合、
すばやさ順序を入れ替えても、戦闘結果には影響しません、
例えば、行動済みの敵に 速A→敵a 遅B→敵a そのほかの味方→他の敵
とすると、遅いBの行動をAの行動と同時処理してしまってもイイわけです。
あるいは、戦闘結果に影響を及ぼすシステムルールとして
Bの行動速度をひっぱれるゲームにしてしまうのもまた一興です。
召喚魔法、大魔法などの偉大な存在を演出しつつ短縮する手として
画面暗転/詠唱開始 → 他キャラの処理 → 発動!
と、演出時間と戦闘短縮の両立をさせる方法もアリです。
このように、まずエフェクトはスマートにしつつも、存在感を演出し、
「同時処理」を駆使して戦闘短縮することで
よりテンポのよい、いいバトルシステムになることでしょう。。
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