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 キャラクターについて。

1α.プレイヤー型主人公

 セリフをしゃべらないタイプ。ドラクエやゼルダなどなど。
 このタイプ最大の利点は、言われる事にあると思います。
 もちろん、感情移入を阻害しない というデメリット回避の強みもあります。

 マップ操作時に関して言えば人物型主人公とまったく差は無し。
 仲間と村人の会話においても、同様の事は可能です。

 大抵自分の名前をつける事ができ、感情移入面で優れています。
そのため、「人→主人公(自分)」の発言の威力が 大きくなります。

 ゼルダの伝説では、子供主人公の時に
「よぉ、ボウズ。」と言われたりと、子ども扱いを受けます。
これがその世界へ入る、疑似体験の楽しさを引き出しているようです。
 人物型主人公に比べて、
悪口などを言われた時のダメージはより強く、
褒められた時の喜びもより強いものになります。
 恋愛シミュレーションがプレイヤー型主人公なのはこの理由がありそうです。

 漫画や映画、小説などではありえないタイプのキャラクター?ですね。
 自分が操作するからこそできる。RPGならではの存在です。


1.人物型主人公

 人格をもったタイプ。基本です。
 このタイプでも、感情移入しやすいのは必要です。

 そのため、物語中プレイヤーに与えられる知識を管理し、
主人公の知識=プレイヤーの知識 とするのが理想です。
そのため「記憶喪失」は便利な手だったりします。

 人物型主人公の注意点は、プレイヤーとの意見の食い違いです。

 これが起こると、もう感情移入はできなくなってしまいます。
そのため、基本的に当たり障りのない性格にするのが一般的です。が、
理屈で言えば、同じ考えの人物さえ描ければ全く問題ない ので、
ターゲットとするプレイヤー層と似た人とするのが基本。
主人公は男の子か、女の子か、
それもターゲット層で決めるのは当然のことです。

 また、プレイヤーがまったくの同じ考え方でなくても
「その子の気持ちがわかる」という風に
主人公の考え方に賛同できる、共感できる、理解できる、察する事ができる、となれば
感情移入はしやすいものになります。

結論として、わかってあげられる人である のが主人公の条件であると言えます。

 主人公が、たとえ極端な性格であっても、プレイヤーが
主人公がそういう言動になる理由が理解できる場合なら、とても良いと思います。


 つまり、主人公は特に、人物描写に力をいれるべし



2.仲間キャラクター/ヒロイン/登場人物

 物語の面で考えると、人物に求められるのは動機です。
ストーリー中、各登場人物は動機をもって行動します。
 行動「させる」発想で脚本を書いてしまうと、キャラの人物像が薄れます。
そういう行動になるため、動機をしっかりと。

 人間関係の面で考えると、
人物とは交流の対象になります。
主人公と仲間、またはその人同士で、人間ドラマが生まれます。
人に対する感情、恋愛感情もここの要素です。
 恋愛を表現する場合、作者のテイストが大きく現れます。
ヒロインは、基本的に主人公の恋愛対象となる場合が多いですが、
そこは作者の好みです。
脇役×脇役でも、いくらでも物語に大きく絡ませられます。

 以上2つの要素は、もちろん両方が満たされていると良いでしょう。
動機がないと物語が進まないし、
感情がないと人間が出来上がりません。

 理屈で言えば、無感情人間オンライン(?)でも物語は成り立つんですよね。
推理とか頭脳プレーな物語だと特に。
人と人のかかわりなんてなんのその
あらゆる登場人物が「謎」という一点を見つめる。人と人が目を合わせない世界。
たまに見かけますが、あまり好きではないですね。
 しかしこの物語でも動機はしっかりあり、キャラが行動していきます。

 人物と物語 は切っても切れないものなので、
人物設定は物語設定であるとも言えます。
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