RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■時間がかかりすぎる!
RPGの抱える大きな問題、RPGの「ボリューム」について。
ボリュームは、多すぎると不満、少ないと不満、という調整の難しさがあります。
しかし 何十時間やらないとそのゲームが堪能できないなんて間違ってる!
市販のRPGでもプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほかです。
映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
つまり、長くなりがちな本編ストーリーにおいて
いいシーン/悪いシーンを選び出して圧縮し、高密度な物語に仕上げる
というのがテクニックなのです。
シナリオスキップを搭載する事で、ダンジョンやおつかい、作業的なものまで、
時間稼ぎになりがちな設計を洗い出す事もできるでしょう。
ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。
■クリアまでを短くする
RPGが長すぎる事に対する答えのひとつです。
例えば固定ストーリーの場合なら、ラスボス撃破までを10-30時間程度にして、
寄り道要素・サブイベントやクリア後要素をふんだんに用意する方式。
ポケットモンスターシリーズでもある意味おなじみの設計です。・・・ゲーマーにとっては。
「ストーリークリアは序章」とも揶揄されたりして、
20時間でクリアしたあとに数百時間育成するようなゲームなので・・・。
風来のシレン1で考えれば、「テーブルマウンテン制覇」がストーリークリアですし、
やっぱり「ストーリークリアは序章」とも言えます。
クロノ・トリガーなんか凄まじく早い段階でラスボスに特攻できたりします。
じゃあ「本筋短すぎてクソゲー!」となるでしょうか?
そうならないのは、やはりプレイヤーが自ら突入したくなる寄り道世界の魅力があるからこそ。
その差は、やはり
プレイヤーにとって作者から強制されるルート(本筋ストーリー)ではなく、
プレイヤーにとって自分の意思でプレイを広げようとする点。
ここはかなり大きな差です。
■長話厳禁!~言葉なんて要らない?
RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに、セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。
例えば漫画やアニメ、映画などの映像。
人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている
そんなものを見たらどう思うでしょうか?
そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。
メッセージウィンドウを使用するゲームで起こりがちな長話は
会話を映像化した場合を想定してみる のが大事かもしれません。
縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。
■あらすじ機能
↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。
テイルズにおけるスキットや、ドラクエに搭載された「はなす」で
次の目的地を教えなおしてくれるもの
これはとても良い仕組みだと思います。
RPGの抱える大きな問題、RPGの「ボリューム」について。
ボリュームは、多すぎると不満、少ないと不満、という調整の難しさがあります。
しかし 何十時間やらないとそのゲームが堪能できないなんて間違ってる!
市販のRPGでもプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほかです。
映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
つまり、長くなりがちな本編ストーリーにおいて
いいシーン/悪いシーンを選び出して圧縮し、高密度な物語に仕上げる
というのがテクニックなのです。
シナリオスキップを搭載する事で、ダンジョンやおつかい、作業的なものまで、
時間稼ぎになりがちな設計を洗い出す事もできるでしょう。
ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。
■クリアまでを短くする
RPGが長すぎる事に対する答えのひとつです。
例えば固定ストーリーの場合なら、ラスボス撃破までを10-30時間程度にして、
寄り道要素・サブイベントやクリア後要素をふんだんに用意する方式。
ポケットモンスターシリーズでもある意味おなじみの設計です。・・・ゲーマーにとっては。
「ストーリークリアは序章」とも揶揄されたりして、
20時間でクリアしたあとに数百時間育成するようなゲームなので・・・。
風来のシレン1で考えれば、「テーブルマウンテン制覇」がストーリークリアですし、
やっぱり「ストーリークリアは序章」とも言えます。
クロノ・トリガーなんか凄まじく早い段階でラスボスに特攻できたりします。
じゃあ「本筋短すぎてクソゲー!」となるでしょうか?
そうならないのは、やはりプレイヤーが自ら突入したくなる寄り道世界の魅力があるからこそ。
その差は、やはり
プレイヤーにとって作者から強制されるルート(本筋ストーリー)ではなく、
プレイヤーにとって自分の意思でプレイを広げようとする点。
ここはかなり大きな差です。
■長話厳禁!~言葉なんて要らない?
RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに、セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。
例えば漫画やアニメ、映画などの映像。
人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている
そんなものを見たらどう思うでしょうか?
そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。
メッセージウィンドウを使用するゲームで起こりがちな長話は
会話を映像化した場合を想定してみる のが大事かもしれません。
縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。
■あらすじ機能
↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。
テイルズにおけるスキットや、ドラクエに搭載された「はなす」で
次の目的地を教えなおしてくれるもの
これはとても良い仕組みだと思います。
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