RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
RPGの「世界を救う物語」。
なぜこれに「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか・・・?
勧善懲悪な世界にアンチを唱え、破綻してしまった作品は多く見ます。
その特徴はページ「若者が世界を救う?」に記したとおり。
ここでは、世界観設定/物語や脚本の面で見てみます。
■救わないRPG
誰でも思いつくのがまずコレ。
世の中の大きなものに対抗するテーマ・・・しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。
前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。
マリーのアトリエ は世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたが
アトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、
アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。
むしろクエストで問題解決し、町を救ってます。
このように、世界を救うとか ”救わない事も無視して”
その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。
ただ、大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。
「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。
世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。
風来のシレン1の冒険の目的も 幻の黄金郷にたどり着くこと 。
「世界を救わない=こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。
■「王道」
いまやツクールかいわいでは「 王道 」は半ば差別用語になってたりします。
意味としては「 ひねりのない 」と言ったあたりでしょうか・・・。
A.世界観はリアルであるべき の最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちが
なぜかドラクエの批判をして喜んでいます。
この「右上」こそ、海外から差別的に呼ばれている JRPG 。
主にXboxで発売されている日本製RPGの事のようですが・・・
ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても
世界観・設定を極端に重視するという風潮があります。
これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。
この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。
いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。
斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する・・・
そんなものをいくつか見てます。
設定 は、読み始めのつかみですが、
脚本 は、その後 読み続けさせる魅力 であり、物語の本質です。
設定だけで物語を評価するのは、楽しめるかもしれない本を
自分からほうり投げる とてももったいない行為です。
■ゲームデザインの王道さと邪道さ
これもイノベーション(革新)がないというのも現れていて、
「王道」と「アンチ王道」と「小物」の3つしかないワンパターンっぷりが出てます。
王道を意識しすぎるあまり 逆をしてるだけ の作品は多く見ます。
それは結局、軸から外れていないわけです。
そして小物が大物になった時、
ユーザーは目をつむって「王道だ。」と評価します。
我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。
なぜこれに「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか・・・?
勧善懲悪な世界にアンチを唱え、破綻してしまった作品は多く見ます。
その特徴はページ「若者が世界を救う?」に記したとおり。
ここでは、世界観設定/物語や脚本の面で見てみます。
■救わないRPG
誰でも思いつくのがまずコレ。
世の中の大きなものに対抗するテーマ・・・しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。
前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。
マリーのアトリエ は世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたが
アトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、
アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。
むしろクエストで問題解決し、町を救ってます。
このように、世界を救うとか ”救わない事も無視して”
その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。
ただ、大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。
「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。
世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。
風来のシレン1の冒険の目的も 幻の黄金郷にたどり着くこと 。
「世界を救わない=こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。
■「王道」
いまやツクールかいわいでは「 王道 」は半ば差別用語になってたりします。
意味としては「 ひねりのない 」と言ったあたりでしょうか・・・。
A.世界観はリアルであるべき の最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちが
なぜかドラクエの批判をして喜んでいます。
この「右上」こそ、海外から差別的に呼ばれている JRPG 。
主にXboxで発売されている日本製RPGの事のようですが・・・
ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても
世界観・設定を極端に重視するという風潮があります。
これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。
この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。
いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。
斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する・・・
そんなものをいくつか見てます。
設定 は、読み始めのつかみですが、
脚本 は、その後 読み続けさせる魅力 であり、物語の本質です。
設定だけで物語を評価するのは、楽しめるかもしれない本を
自分からほうり投げる とてももったいない行為です。
■ゲームデザインの王道さと邪道さ
これもイノベーション(革新)がないというのも現れていて、
「王道」と「アンチ王道」と「小物」の3つしかないワンパターンっぷりが出てます。
王道を意識しすぎるあまり 逆をしてるだけ の作品は多く見ます。
それは結局、軸から外れていないわけです。
そして小物が大物になった時、
ユーザーは目をつむって「王道だ。」と評価します。
我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。
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