RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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RPGデザイン
創作者のタマリバ
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
バトルシステムにおける新鮮さ、ランダム性について。
ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。
この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。
RPGにおいて相当なプレイ時間をしめる 戦闘 。
ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。
例えば、新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。
ではモンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、
それでは攻略性に乏しくなってしまいます。
やはり、新しい場所に到達した緊張感もあいまって
エリアごとに新モンスター は実に理にかなっているのです。
戦闘システム自体にランダム性を。
「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、
スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。
この、常に同じ場面が起こらない というのをいかにRPGで実現するか、
クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものも
もちろんあると良いものです。
が、運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、
プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。
これが実はエリアごとにランダムで登場する敵が実現しており、
その敵に弱点や耐性がある事で、プレイヤーの行動手段に幅を利かせる、
対処しなければ、というゲーム性があります。
しかし、このランダム性をシステムに直結させストレートに表現すると、
「ワザリストに 毎ターンランダムに技が1つ追加され、
そこから選んで戦う。」
という事に。
・・・プレイヤーからすると なんでだよ! と思ってしまいますが・・・
・・・
・・・
・・・よく上の「」を読んでみてください。
これ実は
カードバトル
なんです。
また、 用意される手段 というのが完全なランダムだと、
プレイヤーは納得感を得られませんし、
買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。
そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。
カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、
この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。
しかし、カードバトルのデメリットとして、
通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。手札事故とも。
そのため、通常攻撃+カードワザ というシステムもアリでしょう。
また、カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。
GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。
逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると
「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。
この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。
つまり、人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、
ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。
そう考えていくといいかもしれません。
なにより大事なのは
カードバトルの楽しさを再現するために
「カード」を使う必要は無い!
ということです。
不思議のダンジョンシリーズでは、当然できる通常攻撃に加え、
このランダムワザの部分が ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。
カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくか
という戦略があります。
この「手段ランダム入手」という性質において、
不思議なダンジョンは カードゲームと似たゲーム性がある のです。
次に、スマブラを例にとってみます。
スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。
そこで、「ステージ変化」「アイテム出現」によりランダム性がでたり、
蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、
おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。
「通常行動+ランダム入手手段」
RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。
ある意味これを実現しているのが
特殊メーターをためて使う奥義です。
奥義メーターを搭載するバトルシステムの場合、
基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。
メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。
この奥義が使えるようになるのが毎戦闘ではない為、
毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。
奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事で
そのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。
が、
ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。
スマブラをひねらず実行すると、
戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、
(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)
味方ないし敵が使えるようになるというもの。
これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、
それが技として利用できるのもアリ。
ランダム入手 → それを利用 というカタチにしたいため、
特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。
なので、技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。
また、カードと同様、それがランダムである理由が世界観的に合う ことも必要。
また、完全ランダムのみ だけだとまったく運によって決まるので×。
プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。
そうなると、ランダム中身の宝箱/モンスタードロップ を利用した
アイテムこそその条件を満たすものだったりします。
RPGでは回復に終始しがちなアイテムですが、
風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して
「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」
このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。
つまり、
攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能
なのです。
なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で
最も重要なのは、技・道具の性能デザイン
ここに尽きるのです。
結果、どういう戦闘システムにすべきか という点については
世界観を再現せよの1点に終始します。
召喚魔法が軸になる物語なら、召喚システムに力を入れたり、
魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。
ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。
ひとつの案は「リキャスト」。
魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。
”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。
表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、
ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。
魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、
これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。
物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、
ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、
ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき
楽しくなりそうです。
ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、
プレイヤーが納得するデザインになると思います。
ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。
この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。
RPGにおいて相当なプレイ時間をしめる 戦闘 。
ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。
例えば、新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。
ではモンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、
それでは攻略性に乏しくなってしまいます。
やはり、新しい場所に到達した緊張感もあいまって
エリアごとに新モンスター は実に理にかなっているのです。
戦闘システム自体にランダム性を。
「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、
スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。
この、常に同じ場面が起こらない というのをいかにRPGで実現するか、
クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものも
もちろんあると良いものです。
が、運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、
プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。
これが実はエリアごとにランダムで登場する敵が実現しており、
その敵に弱点や耐性がある事で、プレイヤーの行動手段に幅を利かせる、
対処しなければ、というゲーム性があります。
しかし、このランダム性をシステムに直結させストレートに表現すると、
「ワザリストに 毎ターンランダムに技が1つ追加され、
そこから選んで戦う。」
という事に。
・・・プレイヤーからすると なんでだよ! と思ってしまいますが・・・
・・・
・・・
・・・よく上の「」を読んでみてください。
これ実は
カードバトル
なんです。
また、 用意される手段 というのが完全なランダムだと、
プレイヤーは納得感を得られませんし、
買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。
そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。
カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、
この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。
しかし、カードバトルのデメリットとして、
通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。手札事故とも。
そのため、通常攻撃+カードワザ というシステムもアリでしょう。
また、カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。
GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。
逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると
「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。
この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。
つまり、人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、
ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。
そう考えていくといいかもしれません。
なにより大事なのは
カードバトルの楽しさを再現するために
「カード」を使う必要は無い!
ということです。
不思議のダンジョンシリーズでは、当然できる通常攻撃に加え、
このランダムワザの部分が ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。
カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくか
という戦略があります。
この「手段ランダム入手」という性質において、
不思議なダンジョンは カードゲームと似たゲーム性がある のです。
次に、スマブラを例にとってみます。
スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。
そこで、「ステージ変化」「アイテム出現」によりランダム性がでたり、
蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、
おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。
「通常行動+ランダム入手手段」
RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。
ある意味これを実現しているのが
特殊メーターをためて使う奥義です。
奥義メーターを搭載するバトルシステムの場合、
基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。
メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。
この奥義が使えるようになるのが毎戦闘ではない為、
毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。
奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事で
そのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。
が、
ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。
スマブラをひねらず実行すると、
戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、
(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)
味方ないし敵が使えるようになるというもの。
これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、
それが技として利用できるのもアリ。
ランダム入手 → それを利用 というカタチにしたいため、
特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。
なので、技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。
また、カードと同様、それがランダムである理由が世界観的に合う ことも必要。
また、完全ランダムのみ だけだとまったく運によって決まるので×。
プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。
そうなると、ランダム中身の宝箱/モンスタードロップ を利用した
アイテムこそその条件を満たすものだったりします。
RPGでは回復に終始しがちなアイテムですが、
風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して
「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」
このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。
つまり、
攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能
なのです。
なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で
最も重要なのは、技・道具の性能デザイン
ここに尽きるのです。
結果、どういう戦闘システムにすべきか という点については
世界観を再現せよの1点に終始します。
召喚魔法が軸になる物語なら、召喚システムに力を入れたり、
魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。
ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。
ひとつの案は「リキャスト」。
魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。
”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。
表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、
ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。
魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、
これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。
物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、
ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、
ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき
楽しくなりそうです。
ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、
プレイヤーが納得するデザインになると思います。
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