RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ゲームバランスについて。
ゲームバランスが良いと、ゲームが楽しく、優れたものになります。
これについて考えて見ます。
1.キャラ差について。
戦略性のため、ジョブなどの戦略変更システムがあったり、
いろいろなパーティキャラを組み合わせてメインメンバーを作るという
選択による楽しさがあります。
この時、各ジョブ/キャラの性能差があります。
この性能差が広がりすぎていると、
プレイヤーは 強いものばかりを選ぶ という事になってしまいます。
これは良くないです。
では、逆に、同じ強さにすれば良い と思います。
しかし、それを更に極端にすれば「全て同じ性能」ということに・・・。
つまり、強い方法を模索する、攻略の楽しみ がなくっなてしまいます。
強キャラを作って爽快感を演出する方法もあります。
ゲームを進めている中、突然強い武器やキャラが登場した時、
プレイヤーに強い印象を与え、その後の戦闘で爽快感が得られます。
物語上強いキャラは、やはり強い。そうでないと違和感を与えてしまいます。
パラメータ設定もキャラクターデザインの一環です。
熟練の剣の達人が仲間になった、となると、ある程度強力にして演出すると○。
実は、パワー差がある事でゲームが楽しくなるのです。
ただし「適度な」です。
この「適度な」バランスというのは、
10でバランスを取っている所に14が登場する感じで、
その後、主人公達が20まで成長する。 そういう感じです。
ポケモンを例に取ると、
あきらかに強力にポケモンが存在しますが、対戦時、
それより弱いポケモンがそれらを圧倒する、ということが戦略次第でありえます。
つまり、その強度は条件が限定されるわけです。
例えば「ただ力=攻撃力がかなり高い」だけである、など。
つまり、強キャラ強武器などが登場した時、
そのバランスブレイクが「一時的」または「限定的」であり、
それ以外の弱キャラ含むさまざまな装備、メンバーなどで
何を選択しても、ストーリークリアはできるバランス
という風にできると良いです。
2.敵・ボスの強さについて
これについては、はしょります。
攻略を誘導しましょう。
一般的に言われている事は、
1:弱すぎる~10:強すぎる とする場合、
作者にとって4に設定する事で、
プレイヤーにとって6に体感できるちょうどいいバランスです。
ただし、難易度は戦略によるものというのが好ましいです。
単純にパラメータが高い、などは×です。
…が、弱すぎてもいけません。
強さ、手ごわさ、緊張感、その演出のためにも、
基本的に、敵を倒すことは無被害、ノーダメージであってはダメです。
行動順の遅い敵は耐久性を高くする、など
1回は行動を見られるようにするのが好ましいです。
これについて考えて見ます。
1.キャラ差について。
戦略性のため、ジョブなどの戦略変更システムがあったり、
いろいろなパーティキャラを組み合わせてメインメンバーを作るという
選択による楽しさがあります。
この時、各ジョブ/キャラの性能差があります。
この性能差が広がりすぎていると、
プレイヤーは 強いものばかりを選ぶ という事になってしまいます。
これは良くないです。
では、逆に、同じ強さにすれば良い と思います。
しかし、それを更に極端にすれば「全て同じ性能」ということに・・・。
つまり、強い方法を模索する、攻略の楽しみ がなくっなてしまいます。
強キャラを作って爽快感を演出する方法もあります。
ゲームを進めている中、突然強い武器やキャラが登場した時、
プレイヤーに強い印象を与え、その後の戦闘で爽快感が得られます。
物語上強いキャラは、やはり強い。そうでないと違和感を与えてしまいます。
パラメータ設定もキャラクターデザインの一環です。
熟練の剣の達人が仲間になった、となると、ある程度強力にして演出すると○。
実は、パワー差がある事でゲームが楽しくなるのです。
ただし「適度な」です。
この「適度な」バランスというのは、
10でバランスを取っている所に14が登場する感じで、
その後、主人公達が20まで成長する。 そういう感じです。
ポケモンを例に取ると、
あきらかに強力にポケモンが存在しますが、対戦時、
それより弱いポケモンがそれらを圧倒する、ということが戦略次第でありえます。
つまり、その強度は条件が限定されるわけです。
例えば「ただ力=攻撃力がかなり高い」だけである、など。
つまり、強キャラ強武器などが登場した時、
そのバランスブレイクが「一時的」または「限定的」であり、
それ以外の弱キャラ含むさまざまな装備、メンバーなどで
何を選択しても、ストーリークリアはできるバランス
という風にできると良いです。
2.敵・ボスの強さについて
これについては、はしょります。
攻略を誘導しましょう。
一般的に言われている事は、
1:弱すぎる~10:強すぎる とする場合、
作者にとって4に設定する事で、
プレイヤーにとって6に体感できるちょうどいいバランスです。
ただし、難易度は戦略によるものというのが好ましいです。
単純にパラメータが高い、などは×です。
…が、弱すぎてもいけません。
強さ、手ごわさ、緊張感、その演出のためにも、
基本的に、敵を倒すことは無被害、ノーダメージであってはダメです。
行動順の遅い敵は耐久性を高くする、など
1回は行動を見られるようにするのが好ましいです。
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