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 RPGの抱えるジレンマとして言われているのは

 ストーリーを先まで見てもらいたいのに、自ら先に進めないように障害を作る

と、某記事より。確かにその通りです。
だからといって、ダンジョンや戦闘を排除してはRPGではなくなってしまう。

難易度を上げれば、人によっては先のストーリーが見れなくなってしまい、
難易度を下げれば、ゲームのやり応えがなくなってしまう。

ここがジレンマ。


■案1:ターゲット層に合わせた設計

 難しい事自体を売りにしたRPGなら難しく、
ストーリーテリングが目的ならば敵の強さはおまけ程度。
特定の層をピンポイントで狙うゲームならば これが答えである



 ので、以下はいかに上級者と初心者が両方楽しめる設計にするかがテーマです。

■案2:難易度モード

 まず思いつく機能ですが、根本的な解決ともいいがたいです。

 ハードモードを選んだ人は、心理的にやりこみプレイをしているようなもので、
通常プレイをしている感覚に乏しくなり、
イージーモードを選んだ人は、すこし後ろめたい気持ちになってしまう。

 彼ら二人は「別のゲーム」を遊んでいる事にもなります。
どうしても ハードを選んだ人と、イージーを選んだ人の心理的な距離感はぬぐえません。


■案3:脇道がストーリー本編に影響

 それを発展した「隠し難易度モード(自動選択)」はある意味で優秀かもしれません。
プレイヤーのプレイ内容によって難易度が上下する奴です。
高難度のやりこみを条件にすることで、おのずど自動調整できたりします。

 例えば、敵幹部の配下に特殊勝利した場合、
その武器を幹部が回収し、より強い状態で戦うことになる・・・とか。
 ストーリー上必須の敵が強化される事で、
強敵を倒して物語が進行する達成感は失われずにすみます。

 ハードモードを搭載した場合と比べ、
戦う事になる相手の強さに代わりはありませんが、心理的な差は歴然です。
メニューの選択肢でカチッと強く変えた相手  と戦うより、
物語として、真の力を発揮した相手      と戦う事になるわけですから。


■案4:ストーリーと難易度の分離

 ストーリー強制部分は簡単に、脇道に高難度のやりがいのあるものを設置、とする方法。

 例えばマリオを例に取ると、
ストーリー強制部分とはステージ進行、
脇道とはスターコインの収集にあたります。
RPGにはこういうゲームデザインをあまりみかけません。

 ストーリーの進めやすさとやり応えを両立させる手ですが、
「物語進行に立ちはばかる強敵」
「強敵を撃破した後の感動のエンディング」
などの演出に乏しくなってしまいます。
ここもジレンマ。

 ただ、この手法は一つの答えです。
ストーリー上のボスをそれなりに(弱くないように)して、しっかりと決戦させつつ、
脇道にクソ強いサブボスを用意するのは、十分に楽しい設計ではあります。

 隠しボスがラスボス後のみというのはもったいないです。


■案5:スキップアイテム

 同じくマリオからヒントを得てみる。
スーパーマリオ3より Pパタとジュゲム(雲) 。
NewマリオWiiでは おてほんプレイ と姿を変えましたが、本質は同じ。

 RPGにもスキップアイテムはあってもいいのではないだろうか

 使用する事でガクッとボスが弱くなり、
使用する事はやりこみプレイヤーのプライドが許さないもの。

すこし緩く考えればFFの「(ラスト)エリクサー」もコレに当たりますね。

 これはアイテムである必要もありません。
パーティメンバーが自由ならば「高性能なお助けキャラ」も該当します。
FE(ファイアーエムブレム)ではおなじみの存在です。

 そのかわり、これらは
使わない事によってやりこみ要素的獲得がある のが必要です。

 NewマリオWiiでは、「スター勲章」がこれに当たりますね。


■案6:キャラ差

 わざと弱いキャラ使ったやりこみプレイ はおなじみです。

 プレイヤーの選択肢の中に、強キャラ弱キャラがあり
”それに思い入れができる”場合、それ自体が難易度変化に直結します。

 ポケモンもまさにそれで。
タイプ相性を確実に突けば有利に戦えるし、
ガチ強のポケモンをひたすら投入すれば一番早くストーリーが進むわけですけど、
意地でも好きなポケモンでゴリ押すこともできます。
プレイヤーが自ら納得して難易度選択しているわけです。

 思い入れ が重要な点なので、キャラクターである必要があります。
強アイテム弱アイテムではこの役割は担いがたい。

 あざといですが
女性プレイヤーとその腕に合わせて、美少年やかっこいいお姉さんのスペックを高くしてみたり
男性(一部の)に向け、媚媚の美少女キャラ群をギリギリ弱くしてみたりすると
意外と快適な難易度になってしまうかもしれません。

 もちろんこの案は「自由編成」のゲームでのみとれる手段です。
ストーリーにおいてパーティが固定であるゲームには向きません。

 ただ、この点に学ぶことは大きいです。

 制作者としては、進んで「パーティメンバー編成の自由度」を用意すべき。
これは登場キャラクターを多くしろというだけでなく、
ジョブ(戦闘スタイル)やスキル習得系システムなどの中でも、
愛着のもてる要素であること、

例えば、登場するサブキャラクターごとに用意された装備品があり
装備することで「世界観的にはその人物と遠距離会話できる」ようなものにして
パラメータの上昇や技の習得ができる、とか。

結局はジョブシステムと同じパラメータ変化が発生するんですが、
そこにその世界の生き物が絡むことで数段に愛着が増します。
ポケモンだって、人間6人とジョブチェンジで同じ戦術を搭載することは可能です。

RPGにおいてキャラクターはウリのひとつなので、
それをパーティメンバーにしか使わないのはもったいない。
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■マリオに習え!ドラクエに学べ!

 スーパーマリオブラザーズ1-1の設計コンセプト ( ※社長が訊く 参照 ) や、
ドラクエ1における城スタートの秘訣など
プレイヤーに覚えさせるゲームデザイン という秀逸な設計があります。

 つまり、プレイするうちに覚えてしまう設計 。

ゲームを開始し、そこで 覚えてほしい操作 をしないと次に進まない、として
「なにをすればいいんだ?・・・これかな?」となり、
そのシステムを覚えていくわけです。
ドラクエでは「はなす」が最初に覚えるものであり、
王様の近くから始まります。そして「しらべる」でカギ・・・と。

マリオ1-1のクリボーとキノコの設計も同様。上手いこと仕組まれてます。

 これらの設計を見ると、
チュートリアル文章自体なんだかなーと思ってしまう。

 ぱっとみてなんとなく操作がわかるのか重要で、
それ以上は「複雑」です。
■ふさぐな!

 一本道RPGで、「次の町にいけないように塞ぐ」というのは良く見ますが
これはほめられたものではありません。
RPGの楽しみの一つである「探索」を自ら封じてしまっています。

 さんざん耳にする言葉ですが、なぜか実践されていません。

 物語が固定であろうがプレイが固定なのはいただけない。
町から町へ到達する手段は複数あるべきだし
ダンジョンの仕掛けを説く方法も複数あるべきだし、
ボスを倒す方法も複数あるべきである。
 物語が固定であることが問題なのではなく、
プレイが固定されることが「一本道」と揶揄される原因です。

 道のルート、アイテムの使い道、攻略方法
それぞれに2つずつ用意するだけでも自由度は格段に上がります。


■いつでも探索を進められる という自由度

 ドラクエのルーラを筆頭に、ワープ魔法と特に相性がいいです。
これは、「フリーシナリオ部の自由度の性質」を持っています。

 ゲーム進行の構成として
「この町でのイベントを達成」→「次の町への道のりを攻略」→「次の町でのイベント」
という流れがあります。

 ここにおいて、1つめの町にたどり着いた時点で
「次の町への道のりを攻略」を開始しても良いのです。
そうすることによって、次の町がワープ魔法に登録されます。
その後、1つめの町のイベントをこなすこともできます。
2つめの町でアイテムを買ってくる事もできるでしょう。
 そして、イベントをこなしたらすぐさま2つめの町に行けます。

 このように、シナリオ単位の自由度ではなく
RPGの性質である ストーリーと攻略を交互に という部分において
自由度をあげる事ができます。
制作時においても、単純に、2つめの町でイベントが進まないようにすればいいだけです。


■ダンジョン攻略の自由度

 単純な話に例えれば、
ゴール地点まで行くルートが複数あったっていいのではないか?

 ダンジョンにおいても道筋が一本に敷かれているのも、
また自由度の低さにつながっています。
■時間がかかりすぎる!

 RPGの抱える大きな問題、RPGの「ボリューム」について。
ボリュームは、多すぎると不満、少ないと不満、という調整の難しさがあります。

しかし 何十時間やらないとそのゲームが堪能できないなんて間違ってる!

 市販のRPGでもプレイ時間稼ぎ なんて、もってのほかです。

 映画などでも時間内に収める為に無駄なシーンはカットしていきます。
つまり、長くなりがちな本編ストーリーにおいて
いいシーン/悪いシーンを選び出して圧縮し、高密度な物語に仕上げる
というのがテクニックなのです。

 シナリオスキップを搭載する事で、ダンジョンやおつかい、作業的なものまで、
時間稼ぎになりがちな設計を洗い出す事もできるでしょう。


 ただし、ツクールなどアマチュアの制作においては、
削る作業 をするのは本末転倒です。
むしろ 削ったことで作る手間が無くなった となるべき。
削るのは作ったデータではなく、頭や手元にある台本のほうです。



■クリアまでを短くする

 RPGが長すぎる事に対する答えのひとつです。

 例えば固定ストーリーの場合なら、ラスボス撃破までを10-30時間程度にして、
寄り道要素・サブイベントやクリア後要素をふんだんに用意する方式。

 ポケットモンスターシリーズでもある意味おなじみの設計です。・・・ゲーマーにとっては。
「ストーリークリアは序章」とも揶揄されたりして、
20時間でクリアしたあとに数百時間育成するようなゲームなので・・・。

 風来のシレン1で考えれば、「テーブルマウンテン制覇」がストーリークリアですし、
やっぱり「ストーリークリアは序章」とも言えます。

 クロノ・トリガーなんか凄まじく早い段階でラスボスに特攻できたりします。

 じゃあ「本筋短すぎてクソゲー!」となるでしょうか?


 そうならないのは、やはりプレイヤーが自ら突入したくなる寄り道世界の魅力があるからこそ。

 その差は、やはり
プレイヤーにとって作者から強制されるルート(本筋ストーリー)ではなく、
プレイヤーにとって自分の意思でプレイを広げようとする点。

 ここはかなり大きな差です。




■長話厳禁!~言葉なんて要らない?

 RPGでは起こりがちな現象です。
歩行グラフィックを並べた後、キャラは移動せずに、セリフメッセージが延々と続く・・・。
これの問題性は、別の媒体にしてみるとわかりやすいです。

 例えば漫画やアニメ、映画などの映像。

    人物がずっとその場にいて、ひたすら口パクしている

そんなものを見たらどう思うでしょうか?


そもそも幼児向けといってはアレですが、動物モノを筆頭に、
たまに人間の作品ですら「無セリフ」でひたすら物語が展開し、
しかも話が理解できる、という素晴らしい表現力を見る事があります。
 この手法はある意味表現力の特訓にもなりそうです。
 
 有名なアメリカ映画を筆頭に、
ポケモンアニメでのポケモン同士の会話(ニャース除く)や、
ゲームではスマブラXの亜空の使者も。


 メッセージウィンドウを使用するゲームで起こりがちな長話は
会話を映像化した場合を想定してみる のが大事かもしれません。


 縛りプレイならぬ縛りクリエイトで、
「1つのイベントシーンは メッセージウィンドウ10回以内」
などのように制限してみるのも面白いかもしれません。


■あらすじ機能 

 ↑から続き、長く時間が取れない!ならば確実に必要な機能。
Creation College 2009に書いてあり、まったくその通りです。

 テイルズにおけるスキットや、ドラクエに搭載された「はなす」で
次の目的地を教えなおしてくれるもの

これはとても良い仕組みだと思います。
 ストーリーが一本に決まっており、分岐しないのは不自由だ!
・・・本当にそうでしょうか? 考えてみます。


■RPGの1要素

 まず、RPGというゲーム自体の性質からおさらいします。

 「シナリオかシステムか」というRPG論議を見かけることがありますが、
それが表しているのは、RPGというゲームは

 RPGとは様々な要素で構成されている点であり、
プレイヤーによって求めるものが違うという点があります。

 この性質があるからこそ、RPGの制作が重労働なのです。
ストーリーがいいのか、バトルが楽しいのか、キャラ、音楽・・・あげればキリがありません。

ストーリーはそのうちの 1つ です。



■ストーリーの意味合い

 映画、漫画、小説・・・さまざまな作家が描いた物語を好んで見る人がいるわけですから、
固定ストーリー自体の良さは、誰もが認めている事実です。
固定ストーリーを採用することは、物語を作品として発表する意味合いが強い 事になります。
この点が重要です。

 つまり、物語を読みたいプレイヤー に対しては、「物語を提供」すべきであり、
物語とはゲームプレイであるというプレイヤー に対しては「物語はプレイ結果」とすべきなのです。

この点は次項「ハッピーエンドは「報酬」」で解説します。




 ただし、固定ストーリーであっても固定していいのは、物語においてだけです。
バトルの戦略や、探索の道筋、これを固定しているからこそ、「自由度が無い」と感じてしまいます。

 これはストーリー上通らなければならない「 強制ダンジョン 」が同じ問題を抱えています。
(※後述:K.難易度設計のジレンマ 案5)



■フリーシナリオ・マルチシナリオ


 「物語はプレイ結果である」と考えると、
ストーリーは様々に流れていきます。

 しかし、単にフリーシナリオ・マルチシナリオと呼んでも、
名前だけでは分けられない そこには2種類のマルチシナリオが存在します。


 ひとつは、「ハッピーエンドは「報酬」」である、と同じ考えのもの、
様々なシナリオが散りばめられている中で、プレイヤーは好きな順番でクリアできるという形式。
この形式の楽しさは「ロマンシング サ・ガ」が実証済み。

 また、オーブを6つあつめる ・・・などの個数系の物語で
その順序を自由にこなせるようにすることでもフリーの性質を取り込めます。

 時限イベントさえなければ、プレイヤーは好きな順番で物語を見ることができ、
周回プレイを強要されずに全要素の堪能もできる、すばらしい形式とも言えます。

 もちろん、このシーンのための布石・前準備が必要となるなら、”そこだけ一本道”にすればOK。
例えば、

 シナリオABCDEが自由に実行可能・・・そして、Dをクリアすると「D2」が、そして「D3」が、

というように、フリーシナリオの中でも連続クエストを設定することで、
長めの話を演出する事もできます。







 もう一つは、主に選択肢などによって、ストーリーが分岐するもの。
「なんとかルート」という呼び方がされたりするアレ。

 この方式のマルチシナリオは「ストーリー分岐」とも呼ばれ、
この方式だと「一度に複数のおはなしを提供する」という性質に近いです。
つまり、その本質は固定シナリオであるとも言えます。

 また、ストーリーを”作品”として評価する場合、
いってみればコンテストに複数作品を同時に投稿するようなもの。
あるひとつの物語が駄作であったとしても、他のルートの評価で補えるという
すこし 保険 的な要素があるので、物語作品としての評価はしにくく、
せっかく作ったのにプレイヤーが見ない部分を生み出すという、
「周回プレイ強要」という嫌われる要素であり、
ゲームを一周プレイするだけでそのゲームを堪能できないのは大きな問題です。
どうしたって周回前提のゲームになります。

 そのため、ワンプレイが長いRPGには不向きと言えます。
サウンドノベルゲームの性質を劣化輸入したとも。
サウンドノベルでの「スキップ」に相当するものがRPGには無いのが問題点です。

 そのスキップ機能に相当するもので分岐ストーリーを柔軟に進化されたのが
「ラジアントヒストリア」。
 特定ルートの特定箇所に移動できるシステムがあるため、
いわゆるRPGにおきかえれば、特定のボス戦・会話だけを見直す事が可能という
かなりの便利機能です。
ラジアントヒストリアではこれ自体がゲーム進行にからんできますが、
通常のRPGにおいても、特定のシーンだけ再プレイ という機能はあったらいいと思います。



■一部フリー

 ドラクエ3,6,9、テイルズ(TOS)などに採用されていますが、
基本的に一本の道筋がありますが、一区間だけフリーシナリオになるもの。
DQ3ではオーブ集めの順番、6は船入手後、9も果実集めの順番。
TOSではシルヴァラントの船で渡るあたりの南北2ルート。
 どういう順番でクリアしても、同じ展開になります。

固定ストーリーでも、順番を組み替えても破綻しない部分は、
積極的にこの形式を取るといいかもしれません。


 ただし、「物語の抑揚」という面で、
フリーシナリオ部分はどうしても停滞感が出るので、
導入終了後の序盤~中盤でのみ使える技法です。

 終盤で使う場合は、この停滞感を利用して「嵐の前の静けさ」として演出すると良いでしょう。
間違っても燃える展開にはなりません。


■「見る」シーンが多い

 これは「ほんとうのプレイ時間」の概念から解説できますし、
上記の「イベントスキップ」も解決する一つの手です。

重要なのは 見るシーンが楽しいかどうか 
「ああ早く操作させろ」と思われた時点が負けの分岐点。

 映画級のシーンで、それが長く続いても、もし「楽しい」のであれば
ゲームソフトは「映画鑑賞もゲームプレイも楽しめるお得な1本」という考え方になります。

 この部分でのRPGの悪は 時間稼ぎ にあります。

 仮に映画でも漫画でも、物語が進まない会話を延々と続けられれば
それはイライラしてきますし。

 ゲームの見る部分では スピーディに物語を進ませる のは重要。
話が進まないのが問題なのです。

 展開に次ぐ展開、どかどか物語が進行するようなら
長いイベントシーンも十分楽しめると思います。




 しかし、ストーリーの自由度とは、 分岐 だけなのでしょうか?


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