RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■ドラクエからの暗黙の了解を疑うべし
ドラクエで築かれた「土台」
変えるならこの土台から変えるべきなのです。
なんとかシステムと名前をつけ、「飾り」をしているRPGがあまりに多いのも現状です。
連続攻撃ボーナスや、防御時のHP回復など
ドラクエにパッシブスキル(※覚えているだけで効果が出る技)を
組み込んで達成できるようなものは、ドラクエから抜けきれていません。
いまだにターン制バトルは逃走に失敗すると1ターン攻撃されるし
味方メンバー全員が必ず1ターン1コマンドだし、
確率クリティカルでダメージ増加するし、
防御はダメージ減少するし、
戦闘でしか経験値入らないし、
いまだにダンジョンで敵が出現するし。
「ドラクエはこうだから」とならっている部分が多いです。
あれはドラクエだからこそ良いのであって。
そういった「当然のこと」を根本から変えていく必要があります。
民家からアイテム取る っていうのも、またドラクエからくるものです。
民家を荒らす勇者は酷いって事に気づいた俺スゴイ!なんてのを見ますが
正直なんともいいがたい滑稽さすら感じてしまいます。
その代表たる「ターン制」を考えてみます。
■他要素を取り入れる
革命とは言いすぎですが、ATBを発明したファイナルファンタジー(以下FF)は
一つの大きな存在です。
もう一つはアクションを取り入れたテイルズやスターオーシャン、
これはターン制の進化ではなく
他ジャンルを融合させるという手法の一つ。
テイルズは格闘RPGといってもいいかもしれません。
例えば レイトン教授シリーズもナゾトキRPGのような性質を持っていますし、
アクションRPG、クイズRPG、パズルRPG、音ゲーRPG、TPS(シューター)RPG・・・
RPGの戦闘部分に他ジャンルを取り入れる事も一つの手です。
FF4で搭載されたATBは、FF11で一歩進みます。
たたかう連打部分をオート化した、と
根本を変更せず操作を改善したあるいみバージョンアップです。
FF13にもあるように
基本的な操作ルールから革新する
というのが必要なのです。
新しい戦闘システムを作りたい、と思うなら
ターン制の上にシステムを乗せたものではなく
まず 新しい操作 から考えるべきです。
ドラクエで築かれた「土台」
変えるならこの土台から変えるべきなのです。
なんとかシステムと名前をつけ、「飾り」をしているRPGがあまりに多いのも現状です。
連続攻撃ボーナスや、防御時のHP回復など
ドラクエにパッシブスキル(※覚えているだけで効果が出る技)を
組み込んで達成できるようなものは、ドラクエから抜けきれていません。
いまだにターン制バトルは逃走に失敗すると1ターン攻撃されるし
味方メンバー全員が必ず1ターン1コマンドだし、
確率クリティカルでダメージ増加するし、
防御はダメージ減少するし、
戦闘でしか経験値入らないし、
いまだにダンジョンで敵が出現するし。
「ドラクエはこうだから」とならっている部分が多いです。
あれはドラクエだからこそ良いのであって。
そういった「当然のこと」を根本から変えていく必要があります。
民家からアイテム取る っていうのも、またドラクエからくるものです。
民家を荒らす勇者は酷いって事に気づいた俺スゴイ!なんてのを見ますが
正直なんともいいがたい滑稽さすら感じてしまいます。
その代表たる「ターン制」を考えてみます。
■他要素を取り入れる
革命とは言いすぎですが、ATBを発明したファイナルファンタジー(以下FF)は
一つの大きな存在です。
もう一つはアクションを取り入れたテイルズやスターオーシャン、
これはターン制の進化ではなく
他ジャンルを融合させるという手法の一つ。
テイルズは格闘RPGといってもいいかもしれません。
例えば レイトン教授シリーズもナゾトキRPGのような性質を持っていますし、
アクションRPG、クイズRPG、パズルRPG、音ゲーRPG、TPS(シューター)RPG・・・
RPGの戦闘部分に他ジャンルを取り入れる事も一つの手です。
FF4で搭載されたATBは、FF11で一歩進みます。
たたかう連打部分をオート化した、と
根本を変更せず操作を改善したあるいみバージョンアップです。
FF13にもあるように
基本的な操作ルールから革新する
というのが必要なのです。
新しい戦闘システムを作りたい、と思うなら
ターン制の上にシステムを乗せたものではなく
まず 新しい操作 から考えるべきです。
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