RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
結論から言うと、最も改善すべき点は
冗長な時間稼ぎ です。
「ほんとうのプレイ時間」についもて同じ事を書いてます。
時間の浪費、作業感・・・これこそが真に憎むべき点です。
■ダンジョンの価値
こうなってくるとザコ戦やダンジョンすら危うくなってきます。
「ボス」「イベントシーン」「効果演出」「ナゾトキ」 これらの要素が1つも無いマップは不要。
ゼルダの伝説の様な「 ダンジョンそのものを楽しむ 」というゲームにしないかぎり
もはやダンジョンは不要・・・というのもまた偏った考えで。
ダンジョンは演出要素のひとつなので必要な存在です。
映画・漫画などでいえば「 背景 」、描かないわけにもいきません。
というかそもそもダンジョンになせナゾトキ?と考えると
元々冗長であったことの証拠。
ナゾトキ要素すら要らないとも考えられますし、
ナゾトキ要素は町にあったって良いわけです。
世界観を考え、魔獣の巣窟なんだとしたら
小ボスがうじゃうじゃ設置されてるのも十分にアリで、
攻略する楽しみも存分に生まれます。
■ストーリーのシェイプアップ
映画では、さまざまなシーンを作っても、不要部分をカットしてつなげます。
しかしRPGはほぼそれはせず、見せ場&ヒマとわず物語が続きます。
これはとても傲慢なことではないでしょうか。
会話シーンひとつとっても脇道要素に分割(という名の格下げ)を行うことで
物語の軸がとてもすばらしくできあがります。
テイルズオブシリーズのスキットを例にとっても
あれが強制だったら と考えるぞっとします。
プレイヤーの意思でやらせる 事に大きな意味があるのです。
冗長な時間稼ぎ です。
「ほんとうのプレイ時間」についもて同じ事を書いてます。
時間の浪費、作業感・・・これこそが真に憎むべき点です。
■ダンジョンの価値
こうなってくるとザコ戦やダンジョンすら危うくなってきます。
「ボス」「イベントシーン」「効果演出」「ナゾトキ」 これらの要素が1つも無いマップは不要。
ゼルダの伝説の様な「 ダンジョンそのものを楽しむ 」というゲームにしないかぎり
もはやダンジョンは不要・・・というのもまた偏った考えで。
ダンジョンは演出要素のひとつなので必要な存在です。
映画・漫画などでいえば「 背景 」、描かないわけにもいきません。
というかそもそもダンジョンになせナゾトキ?と考えると
元々冗長であったことの証拠。
ナゾトキ要素すら要らないとも考えられますし、
ナゾトキ要素は町にあったって良いわけです。
世界観を考え、魔獣の巣窟なんだとしたら
小ボスがうじゃうじゃ設置されてるのも十分にアリで、
攻略する楽しみも存分に生まれます。
■ストーリーのシェイプアップ
映画では、さまざまなシーンを作っても、不要部分をカットしてつなげます。
しかしRPGはほぼそれはせず、見せ場&ヒマとわず物語が続きます。
これはとても傲慢なことではないでしょうか。
会話シーンひとつとっても脇道要素に分割(という名の格下げ)を行うことで
物語の軸がとてもすばらしくできあがります。
テイルズオブシリーズのスキットを例にとっても
あれが強制だったら と考えるぞっとします。
プレイヤーの意思でやらせる 事に大きな意味があるのです。
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