RPG考察系リンク
【考察】
Creation College2009
RPGデザイン
創作者のタマリバ
CrownArchive
GAMEHELL2k
汎用適応技術研究
適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
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適応の技術と技法
【Wikipedia】
すっぱい葡萄
目次
はじめに
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
ほんとうのプレイ時間
●ゲーム設計
・ザコ戦はいらない!?
・ダンジョンはご褒美であれ
・「レベル制」を考える
●ストーリー設計
・ハッピーエンドは「報酬」
・固定ストーリーは不自由?
・シナリオスキップ!
●システムと世界観
・世界観がリアルであるべき
・DQでいいのはDQだけ
・「ターン制」を考える
・バトルシステムを考える
・「マップ」
・二通りを用意せよ
・ゲームシステム
・チュートリアルは不要!?
●キャラクター設計
・キャラクターの基本
・若者が世界を救う!?
・メアリー・スーとは?
├ ・1 内面設定
└ ・2 説得力
○内容整理中・・・
・世界を救うストーリー?
・ストーリーの基本
・RPGは長すぎる
・説明セリフ
・物語とゲーム性
・戦闘の難易度
・バトルテンポ
・ゲームバランス
・難易度設計のジレンマ
・セーブシステムデザイン
・本当に改善すべきこと
・真の面白さは「レベルデザイン」
・ゲーム開始から
・音楽
・RPG要素
・自由度
■固定ストーリー+自由度=フリーシナリオ?、「シナリオスキップ」を。
ストーリーに対して、プレイヤーに選択権を与える場合、
それは必ずしもフリーシナリオである必要はあるのでしょうか。
例えば、映画やドラマなら、みたくないシーンがあれば目を閉じていれば勝手に進行します。
RPGには勝手に進行する性質がありません。
漫画・小説では、みたくない部分があれば、ページを飛ばせばいい。
RPGには、飛ばす機能がありません。
シナリオ1つを飛ばす機能 がなぜ無いんでしょう
ストーリーにおいて、結末に変化が起こるような自由度ではなく、
ヒマな部分を読み飛ばすもの。
この ストーリーは必ず全て順番に見る必要がある という強制感が
腰をすえてやらなければならない というRPGの 重さ に繋がってると思います。
サクサクッと話の要点だけ見てもイイジャナイ。
「イベントスキップ」というのもありますが・・・
例えば物語の展開で、仲間と再会するシーン。
「よかった!無事だったか。」「お前も!」「~~」「そうか~~~」
「~~~。」「~~~~~~~。」「じゃあ・・・」「・・・」
「じゃあ**はまだそこに。」「助けに行こう。」「おう。」
などという会話シーンを飛ばして(スキップしますか?→はい)
-仲間と再会した! もうひとりの仲間を助けに ~~の塔へ行こう!-
と1行で済ませてしまえば、RPGを攻略する部分だけをスムーズに楽しめます。
既存のイベントスキップは、あくまで「2回目用」としてデザインされていて、
上のような「1行あらすじ」がないと、何が起きたのかすらわかりません。
しかし、シナリオスキップというのは、
他人任せをしたり、クリアしたことにするもの。物語が破綻しない範囲で。
村を脅かす魔物を他の冒険者が倒したっていいわけです。
「パーティの仲間にクリアしてもらう」のもありですし。
(※テイルズにて、仲間に謎解きを終えてもらうものもありました。)
理想的には、飛ばした要素はあとで回収できるようにしたほうが プレイヤーに優しいです。
上の洞窟に済む魔物が一度は退治されたけど、もう一度復活したとかにして、
プレイヤーがストーリーの後半になってから改めて行ってもいいようにしたり。
つまり、
フリーシナリオのような、複数あるシナリオをどこからでも進められるという「横の自由度」に対して
シナリオスキップ&後からクリア は「縦の自由度」を実現します。
一本の固定ストーリー、プレイヤーがルートを選ぶマルチシナリオ、これらを問わず
ストーリーを全て順番に見なければならない というのも、進化が足りない部分かもしれません。
そしてこれは「 シナリオスキップシステム搭載!! 」とする必要はまったく無く、
シナリオスキップイベントを設定するだけで可能なもので、
ツクールにて既存プロジェクトにすら追加搭載できます。
落とし穴に落とされた!もう一回ダンジョンを進まないと!
ここで一気にワープさせてくれる魔法使いがいたら・・・?使ってしまうでしょう。
しかしこのダンジョン、宝箱がわんさかあったら・・・?
いよいよ宿命の相手との決戦だ!
となった時に、代わりに倒してくれる戦士がいたら・・・
いやいやこいつは俺の獲物だ、と思ったりしないでしょうか。
シナリオスキップの存在は、
いかにその部分が楽しいかどうかを如実に表すと思います。
このスキップした内容を後で改めて出来るような設計にできれば理想かもしれません。
ストーリーに対して、プレイヤーに選択権を与える場合、
それは必ずしもフリーシナリオである必要はあるのでしょうか。
例えば、映画やドラマなら、みたくないシーンがあれば目を閉じていれば勝手に進行します。
RPGには勝手に進行する性質がありません。
漫画・小説では、みたくない部分があれば、ページを飛ばせばいい。
RPGには、飛ばす機能がありません。
シナリオ1つを飛ばす機能 がなぜ無いんでしょう
ストーリーにおいて、結末に変化が起こるような自由度ではなく、
ヒマな部分を読み飛ばすもの。
この ストーリーは必ず全て順番に見る必要がある という強制感が
腰をすえてやらなければならない というRPGの 重さ に繋がってると思います。
サクサクッと話の要点だけ見てもイイジャナイ。
「イベントスキップ」というのもありますが・・・
例えば物語の展開で、仲間と再会するシーン。
「よかった!無事だったか。」「お前も!」「~~」「そうか~~~」
「~~~。」「~~~~~~~。」「じゃあ・・・」「・・・」
「じゃあ**はまだそこに。」「助けに行こう。」「おう。」
などという会話シーンを飛ばして(スキップしますか?→はい)
-仲間と再会した! もうひとりの仲間を助けに ~~の塔へ行こう!-
と1行で済ませてしまえば、RPGを攻略する部分だけをスムーズに楽しめます。
既存のイベントスキップは、あくまで「2回目用」としてデザインされていて、
上のような「1行あらすじ」がないと、何が起きたのかすらわかりません。
しかし、シナリオスキップというのは、
他人任せをしたり、クリアしたことにするもの。物語が破綻しない範囲で。
村を脅かす魔物を他の冒険者が倒したっていいわけです。
「パーティの仲間にクリアしてもらう」のもありですし。
(※テイルズにて、仲間に謎解きを終えてもらうものもありました。)
理想的には、飛ばした要素はあとで回収できるようにしたほうが プレイヤーに優しいです。
上の洞窟に済む魔物が一度は退治されたけど、もう一度復活したとかにして、
プレイヤーがストーリーの後半になってから改めて行ってもいいようにしたり。
つまり、
フリーシナリオのような、複数あるシナリオをどこからでも進められるという「横の自由度」に対して
シナリオスキップ&後からクリア は「縦の自由度」を実現します。
一本の固定ストーリー、プレイヤーがルートを選ぶマルチシナリオ、これらを問わず
ストーリーを全て順番に見なければならない というのも、進化が足りない部分かもしれません。
そしてこれは「 シナリオスキップシステム搭載!! 」とする必要はまったく無く、
シナリオスキップイベントを設定するだけで可能なもので、
ツクールにて既存プロジェクトにすら追加搭載できます。
落とし穴に落とされた!もう一回ダンジョンを進まないと!
ここで一気にワープさせてくれる魔法使いがいたら・・・?使ってしまうでしょう。
しかしこのダンジョン、宝箱がわんさかあったら・・・?
いよいよ宿命の相手との決戦だ!
となった時に、代わりに倒してくれる戦士がいたら・・・
いやいやこいつは俺の獲物だ、と思ったりしないでしょうか。
シナリオスキップの存在は、
いかにその部分が楽しいかどうかを如実に表すと思います。
このスキップした内容を後で改めて出来るような設計にできれば理想かもしれません。
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